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Om 8 de julho de 2022, o ex-primeiro-ministro japonês Shinzo Abe estava fazendo um discurso de campanha política do lado de fora da Estação Yamato-Saidaiji, na cidade de Nara, no Japão, quando um homem se aproximou e atirou nas costas dele usando uma arma de fogo caseira. Mesmo antes de Abe morrer de seus ferimentos, imagens do assassinato foram postadas online. Usuários de mídia social começaram a especular sobre a identidade e o motivo do assassino. No fórum da internet 4chan, um site notório por sua trollagem anárquica e muitas vezes odiosa, um usuário anônimo postou uma foto do diretor de videogame Hideo Kojima, alegando que esse “extremista de esquerda” era o autor.
Se o post tinha a intenção de atrair os crédulos, funcionou. O político de extrema-direita francês Damien Rieu compartilhou as imagens no Twitter, onde Kojima – que tem mais de três milhões de seguidores, e obviamente não teve nada a ver com o que aconteceu com Shinzo Abe – começou a receber dezenas de mensagens acusatórias. Rieu acabou deletando o tweet e publicou um pedido de desculpasmas não antes de Kojima ter sido identificado como o assassino de Abe nos canais de notícias gregos e iranianos.
Durante sua carreira de 36 anos como designer de jogos, Kojima provou ser excepcionalmente presciente sobre as maneiras pelas quais as tecnologias emergentes podem nos influenciar e nos prejudicar. Metal Gear Solid 2 de 2001, por exemplo, explorou como a manipulação digital poderia ser usada para atingir indivíduos por meio de memes armados; Raiden, o protagonista do jogo, torna-se vítima de uma campanha de desinformação. Uma coisa é explorar o dano à reputação no cadinho sem consequências de um videogame. Outra é ser falsamente identificado como assassino em canais de notícias internacionais. “Esta história é digital, então pode permanecer online por milhões de anos”, diz ele. “As pessoas postam sem considerar isso. É quase um novo tipo de pecado para a humanidade. Não, não estou feliz por ter previsto essas coisas.”
Encontro Kojima em uma tarde chuvosa de setembro, em um dos andares superiores do Shinagawa Season Terrace, no centro de Tóquio – um arranha-céu de última geração que possui seu próprio heliporto de emergência e reservatório interno de água. No saguão, atrás das portas de entrada, está um robô de segurança. Ele usa um boné de condutor de trem na cabeça e seu rosto é uma tela de TV na qual animações expressam emoções sintéticas. Um trio de olhos de aranha olha sem piscar do centro de sua placa peitoral branca reluzente, preparada para capturar imagens. É uma recepcionista adequada para a Kojima Productions, exatamente o tipo de robô de vigilância antropomórfico atraente, mas gentilmente ameaçador, que é frequentemente encontrado nos jogos infundidos de ficção científica de Kojima.

A Kojima Productions mudou-se para o arranha-céu logo após o diretor deixar a Konami em 2015 – a empresa em que ingressou em meados dos anos oitenta e onde criou a série Metal Gear Solid, que vendeu milhões de dólares. Durante sua longa carreira na Konami, Kojima ascendeu ao cargo de vice-presidente. “Então, de repente, não consegui mais cartão de crédito”, lembra ele, após se separar da empresa. “O banco não me emprestou dinheiro. E quando tentei alugar um andar neste prédio, me disseram que agora eu era independente. Era como se eu ainda não tivesse criado nada. Foi aí que pensei: ‘Ah, eu sou mesmo indie.’” Só quando um dos proprietários do prédio, fã dos jogos de Kojima, interveio, ele ofereceu um contrato de aluguel para este pedaço nobre de imóveis em Tóquio.
Conhecer Kojima é diferente de conhecer a maioria dos diretores de videogame, indie ou não. Um membro de sua equipe solicita que eu faça um teste de Covid antes de poder me encontrar com o diretor, uma obrigação que nem mesmo o governo japonês ainda exige. Enquanto Kojima insiste que não é uma estrela (“Vou mostrar pedaços do meu dia a dia, mas não faço fotos glamorosas como outras celebridades no Instagram”, diz), ele é um autodivulgador enérgico. Kojima tuíta regularmente selfies tiradas com especialistas em Hollywood. Em sua nova série de podcasts no Spotify, Brain Structure, ele discute seu trabalho com diretores de cinema de alto nível, como Jordan Peele e Mamoru Oshii.
Enquanto a maioria dos diretores está tão determinada a permanecer no assunto em entrevistas quanto um político discursado, Kojima é um conversador generoso que pula animadamente entre os tópicos e gosta de diversões em arco amplo (mesmo quando, no canto da sala, seu assistente toma notas com preocupação ).
Como alguém que extrai energia da interação com os outros, o bloqueio foi especialmente difícil, admite Kojima. “Depois de alguns meses em casa, comecei a ir sozinho ao escritório”, diz ele. “Em casa, eu lutava com a falta de distinção entre trabalho e minha vida privada. Quer estivesse comendo, ou com minha família, ou tomando banho, estava sempre pensando em jogos. Eu precisava do escritório.” Agora que o resto da equipe começou a se juntar ao chefe no trabalho, o escritório está passando por uma reforma. Pilhas de caixas e peças de equipamentos de ginástica coloridos estão encostadas nas paredes. A entrada anterior do estúdio, um corredor branco imaculadamente brilhante no estilo Kubrick, está sendo desmontado. Para comemorar o espaço, a equipe escaneou-o em 3D e o disponibilizou como um espaço de realidade virtual na exposição Tokyo Game Show do mês passado. É tudo parte da ânsia recém-descoberta de Kojima de convidar o público para seu mundo.

Este trabalho de preservação e reflexão é relativamente novo para Kojima. Desde que ele deixou a Konami (em circunstâncias ainda a serem discutidas em público por nenhuma das partes; uma vez me disseram que a Konami enviou funcionários para esperar do lado de fora do escritório de Kojima para ver quem estava trabalhando para ele), ele muitas vezes se recusou a discutir os jogos que fez lá. . Isso, nos últimos meses, começou a mudar. “No passado, eu gemia sempre que alguém nas redes sociais me lembrava que era o aniversário deste ou daquele jogo”, diz ele. “E quando via pessoas jogando esses títulos, que eram feitos com tecnologia rudimentar, me sentia constrangido.”
Kojima admite assistir a vídeos do YouTube de seus jogos antigos. Ele recentemente twittou que, quando viu um popular streamer japonês tocando Metal Gear Solid de 1998, ele experimentou uma sensação de mortificação que poderia ter sentido se seu diário privado foi lido em público. “Mas agora eu vejo esses jovens jogando Metal Gear Solid, um jogo feito há 30 anos, e eles estão se divertindo… Meus sentimentos começaram a mudar.”
O trabalho inicial de Kojima continua interessante porque ele foi um dos únicos diretores na época a tentar explorar as motivações humanas por trás do conflito na tela. Em Metal Gear, lançado pela primeira vez em 1987, os jogadores são escalados como um agente das forças especiais caçando um robô ambulante bípede com a capacidade de lançar armas nucleares. Em uma época em que os videogames tinham pouca memória de sobra na história, Kojima contextualizou o tiroteio sem sofisticação com uma narrativa relativamente complexa.
“Meus pais viveram a Segunda Guerra Mundial”, explica ele. “Eles sofreram. Minha mãe me contava como ela teria que passar por cima de cadáveres na rua e comer pedaços de tatame quando não havia comida.” Antes de seu pai morrer, quando Kojima tinha treze anos, ele mostrou ao filho documentários sobre o holocausto, para demonstrar o custo humano da guerra. “Por causa disso eu não queria criar um jogo de tiro com tema de guerra. Sempre me interessei pelo contexto por trás do conflito na tela. Isso afetou muito meu processo.”
Esse desejo de entender as pessoas muitas vezes se combinou favoravelmente com seu talento para a profecia. Death Stranding, o jogo de estreia da Kojima Productions, colocou os jogadores como Sam, um entregador (interpretado por Norman Reedus) carregando pacotes nas costas por uma paisagem pós-apocalíptica. Alguns meses após o lançamento do jogo, em novembro de 2019, a pandemia tornou milhões de indivíduos abrigados dependentes de entregadores de alimentos e suprimentos.
“Quando eu era estudante, tinha um emprego de meio período como carteiro, então sempre me senti grato pelas pessoas que fazem esse tipo de trabalho. Mas a pandemia tornou esse trabalho mais crucial. Eu não teria sobrevivido sem o Uber Eats”, diz ele. Em Death Stranding, Sam é um trabalhador relutante que acaba percebendo o valor de seu trabalho. “[And] no Japão, pessoas comuns e não treinadas se inscreveram para fazer entregas como o Uber Eats. Tornou-se uma forma de ajudarmos uns aos outros.”

Apesar de ser alvo de brincadeiras e assédio regular online, Kojima continua sendo um ávido usuário de mídia social, muitas vezes twittando pistas sobre o que ele está trabalhando ou endossos de outras mídias e entretenimento que ele desfrutou. “Na verdade, acho que os criadores não deveriam dizer nada”, diz ele, rindo. “Você deve representar seus pensamentos apenas no que você cria.” Kojima diz que muitas vezes hesita em seu relatório semanal do iPhone, que revela quantas horas ele passou nas mídias sociais. Uma pessoa tem energia criativa finita e, quando essa energia é gasta nas mídias sociais, diz ele, há menos para gastar em empreendimentos verdadeiramente criativos. “Mas não posso me dar ao luxo de não usar essa tecnologia. Conheci músicos, escritores, diretores e atores através das mídias sociais, algo que não poderia ter acontecido antes. Além disso, é claro, como um estúdio independente, não temos ninguém para nos apoiar na promoção. Tornou-se parte do meu trabalho.”
Outra parte do trabalho é provocar novos projetos de forma a gerar entusiasmo e antecipação por projetos incompletos e não comprovados. Sabendo que será fotografado, Kojima chega à nossa entrevista vestindo uma camiseta com o slogan “Quem sou eu?”, slogan usado para acompanhar o envolvimento do ator Elle Fanning, que já trabalhou com vários cineastas, incluindo Sofia Coppola e Woody Allen, em seu próximo projeto. O estúdio confirmou que tem dois grandes jogos em desenvolvimento, um dos quais é entendido como uma sequência de Death Stranding, depois que Norman Reedus deixou escapar em maio que havia começado a trabalhar em “um segundo”.
Tudo o que Kojima dirá sobre o outro projeto é que é algo que ele queria fazer há anos, mas que a tecnologia nunca foi suficiente até agora. “É quase como um novo meio”, diz ele. “Se isso for bem-sucedido, mudará as coisas – não apenas na indústria de jogos, mas também na indústria cinematográfica.” O desafio, diz Kojima, é construir a infraestrutura: “você pode ter experimentos bem-sucedidos, mas há uma longa distância entre um experimento e um lugar onde é algo que se torna parte do uso diário”. De uma perspectiva de negócios, diz ele, a segunda ou terceira pessoa a tentar algo novo tem mais probabilidade de ter sucesso comercial. “Para a primeira pessoa, tudo é difícil. Mas eu quero ser o primeiro. Quero continuar sendo o primeiro”.
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