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Todos saúdam o fone de ouvido. Ou, alternativamente, todos ignorem o fone de ouvido, porque de qualquer maneira será uma falha terrível.
Essa é praticamente a conversa em torno da realidade virtual (VR), uma tecnologia pela qual estímulos auxiliados por computador criam a ilusão imersiva de estar em outro lugar – e um tópico em que o meio-termo é tão escasso quanto a moradia acessível no Vale do Silício.
A RV vai mudar nossas vidas de uma forma que nada fez desde o smartphone, ou é o equivalente tecnológico de tentar fazer a “busca” acontecer. Os polos desse debate foram estabelecidos em 2012, quando a RV ressurgiu da obscuridade em uma feira de videogames; eles persistiram através da aquisição do fabricante de fones de ouvido Oculus por US$ 3 bilhões pelo Facebook em 2014, através de anos de refinamento e aprimoramento, e até a primeira geração e meia de hardware de consumo.
A verdade está provavelmente em algum lugar no meio. Mas de qualquer forma, a realidade virtual representa uma mudança extraordinária na forma como os humanos experimentam o reino digital. A computação sempre foi uma experiência mediada: as pessoas passam informações através de telas e teclados. A VR promete acabar com essa camada intermediária incômoda. Assim como a realidade aumentada (AR) prima do VR, que às vezes é chamada misturado realidade (MR) – sem mencionar que VR, AR e MR podem ser agrupados no termo genérico XR, para “realidade estendida”.
A VR depende de fones de ouvido, enquanto a AR é (pelo menos por enquanto) mais comumente experimentada através do seu telefone. Tem tudo isso? Não se preocupe, geralmente vamos ficar com VR para os propósitos deste guia. Envolvendo você em um mundo artificial ou trazendo objetos virtuais para seu ambiente do mundo real, a “computação espacial” permite que você interaja de forma mais intuitiva com esses objetos e informações.
Agora, a RV está finalmente começando a amadurecer, tendo sobrevivido aos estágios problemáticos do famoso “ciclo de hype” – o Pico da Expectativa Inflada, até mesmo o chamado Vale da Desilusão. Mas está fazendo isso em um momento em que as pessoas estão mais cautelosas com a tecnologia do que nunca. Violações de privacidade, vício em internet, comportamento tóxico online: esses males estão todos na vanguarda da conversa cultural e todos eles têm o potencial de serem amplificados muitas vezes por VR e AR. Tal como acontece com a própria tecnologia, o “potencial” é apenas um caminho entre muitos. Mas, como VR e AR estão prestes a dar saltos significativos nos próximos dois anos (de verdade desta vez!), não há melhor momento para se envolver com sua promessa e suas armadilhas.
A história da RV
O ciclo de vida atual da realidade virtual pode ter começado quando os primeiros protótipos do Oculus Rift apareceram na feira de videogames E3 em 2012, mas está lambendo as bordas de nossa consciência coletiva há mais de um século. A ideia de mergulhar em ambientes 3D remonta aos estereoscópios que cativavam a imaginação das pessoas no século XIX. Se você apresentar uma imagem quase idêntica para cada olho, seu cérebro irá combiná-los e encontrar profundidade em suas discrepâncias; é o mesmo mecanismo que os View-Masters usavam para se tornar um item básico da infância.
Quando a VR real se enraizou em nossas mentes como um simulacro abrangente, é um pouco mais confuso. Tal como acontece com a maioria dos avanços tecnológicos, a visão provavelmente começou com a ficção científica – especificamente o conto de Stanley G. Weinbaum de 1935 “Pygmalion’s Spectacles”, no qual um cientista cria um par de óculos que pode “fazer com que você esteja na história, você fale com as sombras, e as sombras respondem, e em vez de estar na tela, a história é toda sobre você, e você está nela.”
Mover-se além dos estereoscópios e em direção aos óculos mágicos levou um pouco mais de tempo, no entanto. No final da década de 1960, um professor de ciência da computação da Universidade de Utah chamado Ivan Sutherland – que havia inventado o Sketchpad, o antecessor da primeira interface gráfica de computador, como estudante do MIT – criou uma engenhoca chamada Espada de Dâmocles.
O nome era apropriado: a Espada de Dâmocles era tão grande que precisava ser suspensa no teto. No entanto, foi o primeiro “tela montada na cabeça”; os usuários que tinham suas telas gêmeas presas à cabeça podiam olhar ao redor da sala e ver um cubo 3D virtual pairando no ar. (Como você também pode ver seus arredores do mundo real, isso era mais como AR do que VR, mas continua sendo a inspiração para ambas as tecnologias.)
Sutherland e seu colega David Evans eventualmente ingressaram no setor privado, adaptando seu trabalho aos produtos de simulador de voo. A Força Aérea e a NASA também estavam pesquisando ativamente monitores montados na cabeça, levando a capacetes enormes que poderiam envolver pilotos e astronautas na ilusão de um espaço de 360 graus. Dentro dos capacetes, os pilotos podiam ver uma simulação digital do mundo fora do avião, com seus instrumentos sobrepostos em 3D sobre a tela; quando eles moviam a cabeça, a tela mudava, refletindo qualquer parte do mundo que eles estivessem “olhando”.
No entanto, nenhuma dessas tecnologias tinha um nome verdadeiro — pelo menos não até a década de 1980, quando um desistente de vinte e poucos anos chamado Jaron Lanier a apelidou de “realidade virtual”. (A frase foi usada pela primeira vez pelo dramaturgo francês Antonio Artaud em um ensaio de 1933.) A empresa cofundada por Lanier, a VPL Research, criou os primeiros produtos oficiais que poderiam entregar VR: o EyePhone (sim), o DataGlove e o DataSuit. Eles entregavam uma experiência atraente, embora graficamente primitiva, mas eram lentos, desconfortáveis e — com mais de US$ 350.000 para uma configuração completa para duas pessoas, incluindo o computador para executar tudo — proibitivamente caros.
No entanto, liderada pela promessa da VPL e alimentada por escritores de ficção científica, a VR capturou a imaginação popular na primeira metade da década de 1990. Se você não leu o romance de Neal Stephenson de 1992 Queda de nevevocê pode ter visto o filme Cortador de grama naquele mesmo ano – uma peça divina de schlock que apresentava o equipamento de VPL (e foi tão distante do conto de Stephen King que pretendia adaptar que King processou para que seu nome fosse removido do pôster). Não estava apenas colonizando filmes de gênero ou ficção especulativa: VR figurou proeminentemente em programas infantis de ação ao vivo sindicados como Soldados VRe até apareceu em episódios de Assassinato que ela escreveu e Louco por você.
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