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‘Isso realmente vai funcionar?’: os criadores do videogame de grande sucesso The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | nintendo

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Tlançamento de um novo jogo Zelda é sempre um grande evento em todo o mundo. Desde 1986, quando o famoso designer de jogos japonês Shigeru Miyamoto tentou pela primeira vez capturar em código algumas das maravilhas que experimentou explorando o interior de Kyoto quando criança, os jogos Zelda têm ultrapassado os limites do que é possível em mundos virtuais. Olhe para qualquer lista dos melhores jogos de todos os tempos e você verá Zelda no Top 10, muitas vezes mais de uma vez.

Mas The Legend of Zelda: Breath of the Wild de 2017 foi particularmente especial. Lançado junto com o console Nintendo Switch, que desde então vendeu mais de 125 milhões de unidades, foi talvez a melhor realização até agora da promessa de liberdade e aventura sem limites que os videogames vêm balançando na frente dos narizes dos jogadores há décadas. Recebeu ótimas críticas e as vendas atingiram 30 milhões, muitos milhões desses compradores novos no mundo de fantasia de Hyrule. Quase todo mundo adorou. Logo, a estrela indie-pop St Vincent estava confessando ter investido 300 horas nisso.

Então, o que você faz depois de lançar um dos melhores videogames de todos os tempos? Para o diretor Hidemaro Fujibayashi e o restante da equipe de Breath, a resposta foi simples: tentar fazer algo ainda melhor. Notavelmente, eles agora parecem ter conseguido. A sequência, Tears of the Kingdom, foi lançada na sexta-feira e teve críticos (inclusive eu) exibindo uma falta de contenção imprópria. Situado no mesmo mundo de Breath, ele expande o jogo para cima em lindas ilhas do céu e para baixo através de abismos até o submundo escuro e perigoso de Hyrule, permitindo que os jogadores se movam livremente entre eles. O objetivo final, como sempre foi, é rastrear a princesa Zelda e salvar o reino de um mal invasor, mas como você chega lá depende de você. Tears of the Kingdom pede que você aborde seus quebra-cabeças e ambientes de maneira ainda mais criativa, combinando armas e engenhocas feitas por você mesmo a partir de peças deixadas por aí. É uma maravilha tecnológica e criativa.

Fogos de artifício criativos … Eiji Aonuma, à esquerda, e Hidemaro Fujibayashi.
Fogos de artifício criativos … Eiji Aonuma, à esquerda, e Hidemaro Fujibayashi.

Fujibayashi me disse que a ideia de Tears surgiu, apropriadamente, por meio de jogos experimentais – o mesmo tipo de brincadeira que os jogadores de Breath têm feito em milhares de horas de vídeos do YouTube nos últimos seis anos. Quase imediatamente após o lançamento de Breath, a equipe começou a mexer, para ver se conseguiam tirar mais proveito do mundo que haviam criado. “Havia vários objetos nos quais você podia andar ou se mover, como engrenagens que giravam sozinhas”, explica ele. “Tentamos prendê-los a uma placa – e percebemos que você poderia fazer um carro. Outra coisa que você poderia fazer era usar quatro tábuas para criar um tubo e, em seguida, usar uma bomba de controle remoto para transformá-lo em um canhão e fazer os objetos voarem. Tábuas presas às engrenagens podem criar remos para impulsionar um barco. Achamos que havia muito potencial apenas usando o que já existia.”

Depois de alguns meses descobrindo exatamente o que queria fazer, Fujibayashi montou um vídeo mostrando as ambições da equipe para apresentar a seus chefes na Nintendo. Entre eles estavam Miyamoto, agora com 70 anos e ainda forte presença na empresa, junto com o produtor Eiji Aonuma, de quem Fujibayashi assumiu as rédeas de Zelda em 2011. Aonuma é o rosto mais conhecido de Zelda, diretor de alguns dos maiores sucessos, desde Ocarina of Time, incrivelmente inovador e atmosférico, de 1998, até a aventura de desenho animado Wind Waker, de 2003. Ele também dirigiu meu favorito: Majora’s Mask, de 2000, um conto sinistro de desastre iminente e inocência perdida.

Aonuma é uma presença amável, com uma risada cheia da alegria lúdica que seus jogos costumam inspirar. Ele trabalha em Zelda desde meados dos anos 90 – ninguém entende melhor a série. No entanto, ele admite, a princípio não acreditou totalmente nas ideias de Fujibayashi. “Foi minha sugestão fazer do próximo jogo uma sequência”, diz Aonuma. “Eu pensei que ainda havia muito que poderíamos fazer com este mundo. Mas eu não posso ver muito no futuro, então inicialmente eu pensei, ‘Isso realmente vai funcionar?’”

As plantas de Fujibayashi receberam luz verde de qualquer maneira e, conforme o trabalho avançava, Aonuma foi lentamente conquistado. Na sede da Nintendo em Kyoto, os dois trabalham em ambos os lados de uma partição, e Aonuma é dado a gritos involuntários quando está jogando. “Dependendo de quanto expresso minha empolgação, posso avaliar se algo é realmente divertido”, diz ele rindo. Fujibayashi sorri e se lembra de seu colega testando suas novas criações: “Eu o ouvia dizendo: ‘Gaaahh, como faço isso? O que? Eu não posso… oh, espere, eu consegui!’ Quando aqueles gritos continuaram chegando, eu sabia que seria um bom jogo.”

Ponto de virada… Breath of the Wild.
Ponto de virada… Breath of the Wild. Fotografia: Nintendo

Não deveria ser uma surpresa que Tears tente algo radical. Em três décadas, Zelda nunca se esquivou de se reinventar. Como todas as melhores lendas, ela é remodelada a cada nova encarnação. Mas alguns elementos perduram. Em cerca de 20 jogos, sempre há um herói élfico chamado Link lutando contra um grande mal. Ele, a princesa Zelda e o rei demônio Ganondorf aparecem repetidamente, em diferentes formas e linhas do tempo, em diferentes versões de um reino chamado Hyrule que pode ser inundado, fraturado, devastado pela guerra ou abandonado há muito tempo.

O Link de Ocarina of Time e Majora’s Mask é uma figura bastante trágica: uma criança enviada a tempo de salvar o mundo e roubada de sua própria infância no processo. Em Wind Waker, ele é um jovem turbulento, retratado em linhas ousadas de desenho animado. Em Twilight Princess, ele é um herói adolescente para a era emo, silencioso e mal-humorado. As histórias de todos os jogos Zelda se encaixam em uma linha do tempo ramificada, mas cada uma também pode ser uma versão do mito.

Breath foi um ponto de virada, simplesmente por causa de sua sensação incomparável de liberdade. Antes, os jogos Zelda eram compostos de mundos superiores e masmorras: você os exploraria em sequência, cada masmorra concedendo uma nova ferramenta que abria mais do mapa. Os quebra-cabeças eram fechaduras com chaves específicas: lançar bumerangues em interruptores, usar bombas para explodir paredes rachadas, atravessar abismos com um hookshot. Em Breath and Tears, porém, você pode ir a qualquer lugar, seguindo seu próprio senso de aventura. Você nunca se sentirá incapaz de explorar mais porque não tem o gadget certo: em vez disso, a limitação é sua própria imaginação ou sua própria engenhosidade.

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A Link Between Worlds, o jogo Nintendo 3Ds de 2013, parecia uma ponte entre a estrutura do Zelda clássico e a abertura total do Zelda moderno; jogando agora, você pode ver Aonuma e a equipe lutando contra as antigas convenções. Mas, diz ele, foi o avanço tecnológico do console Nintendo Switch que finalmente os libertou: “No passado, sempre tinha que haver uma entrada e uma saída”. Isso foi devido aos limites de memória dos consoles mais antigos. “É por isso que precisávamos de masmorras. Mas agora essas coisas podem estar todas conectadas. A liberdade foi possibilitada pela evolução do hardware. Ter uma experiência perfeita também melhora muito o design do jogo.”

Um mundo tão rico quanto um romance de fantasia... Um link para o passado.
Um mundo tão rico quanto um romance de fantasia… Um link para o passado. Fotografia: Nintendo

Apesar de tudo o que Zelda mudou e de tudo o que Tears traz para a mesa, algumas coisas permanecem as mesmas. Quando criança, quando joguei Zelda: A Link to the Past pela primeira vez, foi o único mundo de jogo que encontrei que parecia tão rico e cheio de promessas quanto os romances de fantasia que eu amava – e os jogos ainda mantêm essa profundidade e mistério. Eles sentem que você poderia viver dentro deles. E ainda são jogos sobre curiosidade, explorando o impulso humano de explorar. Cada vez que você resolve um de seus quebra-cabeças, você tem uma tremenda sensação de dever cumprido.

“Na maior parte do tempo,” diz Aonuma, “as pessoas me dizem que Zelda lhes dá esses maravilhosos ‘Eu consegui!’ momentos – quando eles resolvem um quebra-cabeça e pensam que devem ser a única pessoa no mundo que poderia decifrá-lo. Se dermos muita orientação sobre como fazer as coisas, eles não se sentirão assim. A satisfação vem de explorar e descobrir coisas – esse é o caminho para a alegria. Em Tears of the Kingdom, acredito que esse sentimento se tornou ainda mais forte.”

“Zelda,” acrescenta Fujibayashi, “nos permite fazer jogos baseados em muitas ideias. Eu sempre posso realizar o que quer que eu queira alcançar. Abordo cada nova ideia, cada novo jogo, com entusiasmo. Mesmo trabalhando na série Zelda há muito tempo, nunca fiquei entediado.”

  • The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom já está disponível no Nintendo Switch; £ 59,99

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