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Gatos falantes, vassouras mágicas e funcionários do bar robô – bem-vindo ao futuro da narrativa

Estou no festival de cinema de Veneza, em uma praça hiper-real da cidade, cercada por águas azuis e turistas que se movem de maneiras misteriosas. Há um gato ruivo aqui chamado Dorian que anda nas patas traseiras e fala com sotaque francês. Dorian está nos mostrando como andar, virar, pular e agachar. Ele está preocupado com o turista que não consegue sair do chão. Dorian explica que, se nos perdermos, devemos pressionar o botão “respawn” que nos colocará de volta onde começamos. Ele suspira pesadamente e diz: “Mais cedo ou mais tarde todo mundo se perde.”

É o medo de se perder – esse terror do desconhecido – isso assusta muitos apostadores do Venice Immersive, que fica atrás do grande cassino da era Mussolini que hospeda o festival de cinema propriamente dito. Isso e o passeio de barco, os fones de ouvido, o horário, o estresse. Os filmes do programa principal: são em grande parte uma quantidade conhecida. Considerando que as exposições de “realidade estendida” na ilha VI são quase demais para processar; falta-nos até mesmo a gramática e a linguagem para enquadrá-los. Para citar Bob Dylan, algo está acontecendo aqui – mas ninguém, ao que parece, pode dizer definitivamente o que é.

Há uma agradável ironia no fato de que Veneza, a cidade mais venerável festival de cinema do circuito, tem sido o único a ir corajosamente onde outros ainda não ousaram, embr interpretando uma forma de arte crua emergente e celebrando seus criadores. A seleção Venice Immersive (anteriormente conhecida como Venice VR) oferece 43 obras que seus curadores acreditam apontar o caminho para “o futuro da narrativa”. Essas exposições estão alojadas em uma pequena ilha abandonada, Lazzaretto Vecchio, que serviu como centro de quarentena, colônia de leprosos e lixeira para cães e gatos não reclamados. Há uma ironia agradável nisso também. Dependendo de com quem você fala, VI é um pária, um desgarrado ou o rei do outro lado da água, esperando para reivindicar seu trono de direito.

“O novo precisa de amigos, ” diz Anton Ego, o grande crítico do filme da Pixar Ratatouille – e assim é com Venice Immersive, que luta para atrair jornalistas para longe do tapete vermelho, das estreias, da última reviravolta na briga de celebridades Don’t Worry Darling. As resenhas de festivais são uma busca de nicho na melhor das hipóteses, mas pelo menos ajudam os filmes menores a serem vendidos no exterior e, eventualmente, vistos. Mas a mídia imersiva, até agora, existe em grande parte no vácuo. Não há um modelo de distribuição estabelecido e muito pouco mercado para falar. É uma situação de galinha e ovo, explica Michel Reilhac, curador do Venice Immersive ao lado da britânica Liz Rosenthal. Ou, em outras palavras: a mídia imersiva precisa de cobertura da imprensa para construir um público que ainda não está em condições de consumir mídia imersiva. Ele diz: “O fato é que muitas das obras aqui na ilha não serão visíveis novamente após esta semana.”

Nos primeiros dias do imagem em movimento – antes de George Méliès enviar seu foguete para a lua e DW Griffith fazer Birth of a Nation – o cinema era pensado como um artifício tecnológico, uma emoção ilícita e barata; a reserva de feiras itinerantes, vaudeville e peep shows. Provavelmente a arte imersiva está nesse estágio em si. É um entretenimento nascente, ainda encontrando seus pés. Estou seduzido e confuso com isso – e suspeito que não estou sozinho. Mas a cada dia que faço a viagem do cassino, parece haver mais e mais pessoas se juntando a mim no barco.

Refeito como um espaço de exposição minimalista e austero, VI ilha parece Wood Between the Worlds de CS Lewis. É um mergulho de sorte virtual; uma série de viagens sem um mapa. Dentro dos armazéns de tijolos despidos, os porteiros ajustam os convidados com pesados ​​fones de ouvido Oculus com o ar de cirurgiões preparando pacientes para um pequeno procedimento médico. O programa oferece 20 projetos stand-up, sete vídeos em 360 graus e 30 planetas digitais de renome na chamada Galeria dos Mundos. Escondidas nos cantos, também encontramos instalações do tipo que você pode encontrar em um espaço expositivo mais tradicional. O meu favorito é o extraordinário FRAMERATE: Pulse of the Earth de Matthew Shaw e William Trossell – uma corrida multicanal implacável de mudanças de estações, tráfego humano e mudanças geológicas. FRAMERATE nos mostra padrões, repetições e um futuro que está sobre nós antes que tenhamos tempo para respirar e fazer um balanço.

Então não é a falta de material fabuloso que apresenta um desafio para os visitantes da ilha VI. Se alguma coisa é o oposto. Existem jogos interativos e dramas 3D passivos; videoinstalações e visitas virtuais; arte fascinante e distrações frívolas. Obviamente, o nível de diversidade gerou dores de cabeça para os curadores. A imersão poderia ser um pouco mais reconfortante se a coisa toda pudesse ser simplificada: se fosse reduzida a um produto principal. Isso, no entanto, iria contra o espírito da forma de arte em si.

“Sim, eu não acho que queremos apontar para um conjunto de trabalho e dizer, ‘Essa é a coisa’”, diz Reilhac. “Nós abraçamos a variedade de abertura e ampliação. É por isso que mudamos o nome este ano de Venice Virtual Reality para Venice Immersive. Porque estamos focando no conteúdo e não na tecnologia, toda a ideia de narrativa espacial imersiva. Então é um conceito muito fluido. Trata-se de trazer mídia imersiva para as pessoas e depois navegar juntos.”

O negócio é novo. É quase um negócio. Os fones de ouvido são caros (cerca de £ 600). Existem apenas algumas plataformas estabelecidas para se conectar (Meta, Sony Playstation). Mas Reilhac prevê um momento em que a tecnologia melhorará e se tornará onipresente: quando os fones de ouvido se tornarão óculos de proteção e os usaremos na rua. “Nos próximos dois anos isso vai acontecer”, diz ele. “E será como o celular – marcas diferentes, todas fazendo quase a mesma coisa.”

Encapsulada no meu fone de ouvido, exploro mundos e jogo. Acho os mundos virtuais um pouco estressantes (tanto quanto eu acho o mundo real) e sou completamente inútil nos jogos. Mas as animações VR são uma visão linda de se ver. From the Main Square, de Pedro Harres, traça a jornada de uma comunidade rural para a modernidade e o apocalipse, enquanto Red Tail, de Wang Fish, é um conto de fadas estranho e exuberante, como um filme de Miyazaki em 360 graus. Durante o curso de Stay Alive My Son, de Victoria Bousis, fico irremediavelmente perdido dentro de um Angkor Wat recriado digitalmente – batendo em paredes, batendo em portões de metal – enquanto um velho conta suas experiências do genocídio cambojano. Eu gostaria de parar e remover meu fone de ouvido, mas me vejo aleijado por um senso perverso de polidez. O templo não é real. O narrador não é real. Mas ainda é um velho que quer me contar sobre o genocídio cambojano.

Eu também como Nyssa, que conta as aventuras de uma bruxa de cabelos de fogo, em uma missão para recuperar sua vassoura mágica. Esta é uma colaboração entre a roteirista e diretora Julie Cavaliere e a produtora Michaela Ternasky-Holland, a primeira de uma série (Reimagined) que revisita contos populares menos conhecidos. Cavaliere começou sua carreira na produção de filmes, mudou para a atuação e depois virou à esquerda para a mídia imersiva. Ela e Ternasky-Holland foram atraídos para a imersão porque a forma é aberta e inclusiva, dependente de novas vozes e novas ideias. Mas ela admite que as qualidades que ela vê como positivas permanecem desanimadoras para alguns.

“É como se estivéssemos no oeste selvagem”, diz ela. “Aqui estamos no coração de Veneza e temos que gritar dos telhados para que as pessoas venham e olhem. E eu entendo que pode haver algo intimidante nisso. Algumas pessoas não querem colocar um fone de ouvido. Os puristas pensam que estamos tentando substituir o cinema. Já ouvi muito isso – e devo dizer gentilmente que não é nada disso. Ninguém está tentando substituir o cinema da mesma forma que o cinema não quer substituir o teatro. É apenas outra maneira de contar uma história.”

Ternasky-Holland concorda, até certo ponto. “A indústria que está sendo construída em torno de nós na ilha VI é uma indústria de realidade digital”, diz ela. “Então, o primeiro passo a partir daqui é pensar em conectar a realidade digital com a indústria de entretenimento mais tradicional.” Ela não pode imaginar um cenário em que isso eventualmente não aconteça. As histórias migram e o IP é portátil. Os cineastas irão lentamente incorporar aspectos de imersão. “Eles vão perceber que não podem mais fazer um filme. Eles não podem simplesmente fazer uma peça que existe em um meio, na tela do cinema. Eles verão que ele também pode viver em outro lugar, como um XR peça ou uma peça VR. E de alguma forma, forma ou forma, isso fará a ponte entre o cassino e a ilha onde estamos agora.”

Sem dúvida ela está certa. Mas a ilha é tribal e há segundas opiniões em jogo. No pátio de paralelepípedos entre os armazéns de tijolos, converso com Mike Salmon, produtor da vertente VRChat do festival – uma plataforma social VR que permite que usuários de todo o mundo se encontrem em mundos digitais e explorem versões fotogramaticais de Veneza ou Dubrovnik , ou planetas distantes inteiramente inventados. “Todas as outras exposições estão olhando para o cinema.” Salmão diz. “Mas a Worlds Gallery é a versão punk rock do festival. São basicamente crianças com acesso a ferramentas de construção que podem fazer o que quiserem.”

Do jeito que Salmon diz, o VRChat resolve um dos principais pontos de discórdia em torno da imersão: ele fornece uma rede de distribuição de fato, uma plataforma aberta que ele compara ao YouTube. Se você criar seu trabalho no VRChat, poderá alcançar centenas de milhares de usuários de uma só vez – e potencialmente entrar em centenas de milhares de mundos criados por outros. Esse é o multiverso ali mesmo, diz ele. É grátis e sem restrições. Claro que há uma desvantagem: não gera nenhuma renda.

O oeste selvagem antes do boom… VI ilha no festival de cinema de Veneza.

Essa, então, é a situação da arte imersiva hoje. É o oeste selvagem antes do boom, antes das ferrovias serem construídas. Ou é uma série de ilhas sem barcos para conectá-las. No momento, diz Salmon, o que consideramos mídia imersiva – VR, XR, o metaverso – permanece em grande parte isolado, com tudo trancado em seu próprio sistema particular de aplicativos. Eventualmente, idealmente, ela se tornará como a internet, global e irrestrita, com toda a alegria e horror que isso implica. Ele diz: “Nos próximos anos, o uso de aplicativos desaparecerá e o uso de sites se tornará muito mais comum. Todo mundo ainda terá seu próprio canto. Mas eles poderão se movimentar livremente, importar o que precisam e ser reconhecidos quando eles abrem um novo navegador e entram.” É Salmon quem me conduz em direção ao Uncanny Alley de Rick Treweek na Worlds Gallery, com suas imaculadas praças de Veneza e suas viagens felinas guia. Isso, diz ele, explora as questões que discutimos porque a viagem termina com uma ponte para a rede mundial de computadores. E então eu mando meu avatar correndo atrás de Dorian, o gato, enquanto ele nos leva pela cidade, subindo e descendo e em uma série de banheiros laranja brilhantes que funcionam como cápsulas de teletransporte. Um deles parece ter me separado do grupo, porque agora estou em um bar pós-industrial, sendo servido por um robô, e estou tentando e não consigo pegar um copo. Dorian diz que o botão de reaparecimento me levará de volta ao início – para a praça da cidade brilhante – mas pressioná-lo parece admitir a derrota. Eu cheguei até aqui. As pessoas sempre se perdem. E não é a jornada, não o destino que importa? Mesmo os especialistas não sabem para onde a mídia imersiva está indo. O desafio, eu acho, é continuar andando e ver.

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