.
A maneira como nossos sentidos se ajustam ao jogar jogos de realidade virtual de alta intensidade desempenha um papel crítico na compreensão de por que algumas pessoas sofrem de ciberdoença grave e outras não.
Cybersickness é uma forma de enjôo que ocorre a partir da exposição a aplicativos imersivos de VR e realidade aumentada.
Um novo estudo, liderado por pesquisadores da Universidade de Waterloo, descobriu que a vertical visual subjetiva – uma medida de como os indivíduos percebem a orientação das linhas verticais – mudou consideravelmente depois que os participantes jogaram um jogo de realidade virtual de alta intensidade.
“Nossas descobertas sugerem que a gravidade da doença cibernética de uma pessoa é afetada por como nossos sentidos se ajustam ao conflito entre realidade e realidade virtual”, disse Michael Barnett-Cowan, professor do Departamento de Cinesiologia e Ciências da Saúde. “Esse conhecimento pode ser inestimável para desenvolvedores e designers de experiências de realidade virtual, permitindo que criem ambientes mais confortáveis e agradáveis para os usuários”.
Os pesquisadores coletaram dados de 31 participantes. Eles avaliaram suas percepções da vertical antes e depois de jogar dois jogos de RV, um de alta intensidade e outro de baixa intensidade.
Aqueles que experimentaram menos enjoos eram mais propensos a ter a maior mudança na vertical visual subjetiva após a exposição à RV, particularmente em alta intensidade. Por outro lado, aqueles que tinham os níveis mais altos de cybersickness eram menos propensos a mudar a forma como percebiam as linhas verticais. Não houve diferenças significativas entre homens e mulheres, nem entre participantes com baixa e alta experiência de jogo.
“Embora a tarefa visual vertical subjetiva tenha previsto significativamente a gravidade dos sintomas da doença cibernética, ainda há muito a ser explicado”, disse o coautor William Chung, ex-aluno de doutorado de Waterloo que agora é pós-doutorando no Instituto de Reabilitação de Toronto.
“Ao entender a relação entre reponderação sensorial e suscetibilidade à doença cibernética, podemos potencialmente desenvolver estratégias personalizadas de mitigação da doença cibernética e experiências de RV que levam em consideração as diferenças individuais no processamento sensorial e, com sorte, reduzem a ocorrência de doença cibernética”.
À medida que a VR continua a revolucionar os jogos, a educação e a interação social, abordar o problema generalizado da doença cibernética – marcada por sintomas como náusea, desorientação, fadiga ocular e fadiga – é fundamental para garantir uma experiência positiva do usuário.
.