No início desta semana, publicamos uma grande análise de benchmark cobrindo a nova Nvidia GeForce RTX 4090 e, caramba, esta é uma GPU poderosa e impressionante. No entanto, não entramos em muitos detalhes sobre o DLSS 3, um dos novos principais pontos de venda da geração Ada Lovelace da Nvidia. suposta capacidade de triplicar ou até quadruplicar o desempenho com o RTX 4090 em relação às placas gráficas Ampere mais antigas. Por outro lado, vimos o DLSS 3 sendo descrito como um “gerador de quadros falsos” ou alguma variação disso. O pensamento é que o DLSS 3 na verdade não gera o que normalmente classificaríamos como um “quadro” durante o jogo, ou pelo menos um quadro real. Vamos explorar os dois lados dessa história para ver exatamente onde essa nova tecnologia se situa e se é um verdadeiro ponto de venda para a série RTX 40 da Nvidia.
Mas primeiro, o que é DLSS 3?
A essa altura, a maioria dos proprietários de GPUs deve estar familiarizada com o DLSS, uma técnica de upscaling que renderiza um jogo em um resolução mais baixa, em seguida, aumenta para uma resolução mais alta usando informações temporais, vetores de movimento e um modelo de super resolução de IA. O DLSS 2.0 é uma tecnologia excelente para jogadores que oferece mais desempenho do que jogos de resolução nativa com apenas um pequeno impacto na qualidade visual – especialmente usando as predefinições da mais alta qualidade.
DLSS 3 leva essa ideia um passo adiante, gerando quadros inteiramente novos para encaixar entre os quadros tradicionalmente renderizados. Com o DLSS 2, pelo menos uma parte de cada quadro mostrado foi realmente renderizado pelo mecanismo de jogo em alguma capacidade, mas com o DLSS 3, as GPUs da Nvidia ganharam a capacidade de criar quadros sem nenhuma renderização tradicional.
Isto é conseguido através da combinação de vetores de movimento, que mostram onde e como os elementos na tela estão se movendo entre os quadros; e fluxo óptico, uma técnica usada para misturar e interpolar entre duas imagens. Os quadros gerados resultantes são essencialmente uma estimativa do que o DLSS 3 acha que o jogo renderia entre cada quadro real.
O “desempenho Os benefícios do DLSS 3 – e precisamos ter cuidado ao usar o termo “desempenho” com esse recurso, como falaremos mais adiante – vêm da GPU poder rodar em potência máxima para renderizar quadros normais, com o algoritmo DLSS 3 gerando mais com uma pequena sobrecarga de desempenho. É por isso que a Nvidia reivindica grandes aumentos na taxa de quadros usando a tecnologia.
Mas “gerar frames” levanta muitas questões. Como é a qualidade visual de cada quadro que está sendo totalmente gerado por um algoritmo? Se o DLSS 3 está gerando quadros entre cada quadro normal, como isso afeta a latência? Quais são as limitações do uso dessa tecnologia? Responderemos a essas perguntas neste artigo.
Antes de mergulhar em algumas comparações visuais, queríamos abordar os desafios de testar o DLSS 3 agora. Atualmente, só temos acesso ao carro-chefe RTX 4090. O DLSS 3 é exclusivo das novas GPUs da série RTX 40, o que significa que muitas vezes o DLSS 3 empurrará as taxas de quadros para centenas — muito mais de 60 FPS de vídeo que podemos enviar e incorporar YouTube conforme mostrado abaixo.
Isso apresenta uma questão imediata de como você mostra a qualidade visual do DLSS 3 ao mostrar Jogabilidade de 120 FPS + a 60 FPS – veremos muitos quadros cortados da filmagem? E se os quadros que estão sendo cortados forem os quadros gerados, então, efetivamente, você não está vendo o que o DLSS 3 está fazendo com os visuais? Isso é algo que será um problema em todas as capturas de jogabilidade do DLSS 3, e é por isso que achamos que você precisa ter cuidado com as republicações simples de 60 FPS de imagens do DLSS 3.
Então como estamos abordando isso? Bem, no artigo de hoje você verá uma mistura de técnicas para ilustrar como o DLSS 3 se parece em movimento. Às vezes, reproduzimos imagens de alta taxa de quadros diretamente a 60 FPS, mas outras vezes reduzimos a velocidade da filmagem para destacar certas áreas do visual – mas apenas em situações em que o que estamos mostrando é visível em real tempo, e discutiremos isso à medida que avançamos.
Para uma melhor representação das comparações de qualidade de imagem, confira o vídeo Hardware Unboxed abaixo:
Também vamos limitar o DLSS 3 a uma taxa de quadros muito menor às vezes usando alguns truques, para que possamos ver como o algoritmo se sai em futuras GPUs teóricas que não são tão rápidas quanto a 4090.
Também é difícil capturar a jogabilidade em 4K 120 FPS, pois as placas de captura atuais não suportam isso e normalmente contamos com capturas externas para esse tipo de vídeo. No entanto, para DLSS 3, somos quase forçados a usar captura local usando NVENC para obter imagens em uma alta taxa de quadros, que é o que fizemos.
Nosso sistema de teste está usando o RTX 4090 Founders Edition, emparelhado com um Ryzen 9 5950X e 32 GB de memória DDR4-3200. Existem vários recursos fornecidos pela Nvidia para analisar o DLSS 3, mas estamos nos apegando a exemplos de jogos do mundo real, principalmente de três jogos: Cyberpunk 2077, Microsoft Flight Simulator e F1 22.
A implementação do DLSS 3 nesses jogos é bastante complicada nas versões beta de pré-lançamento que recebemos, mas cada desenvolvedor promete que os problemas serão resolvidos no lançamento e, em alguns casos, acreditamos que pode levar várias semanas até o DLSS 3 para o jogo vai ao ar.
Antes de tentar quebrar o DLSS 3 com condições de teste complicadas, queríamos mostrar a experiência de jogo típica que você verá com bastante frequência. Aqui está o Cyberpunk 2077 com o modo de qualidade DLSS de um lado e o modo de qualidade DLSS mais geração de quadros, também conhecido como DLSS 3, do outro lado.
Ao dirigir por esta estrada de maneira previsível e padrão como faria em um jogo, não há uma grande diferença entre cada imagem. Ambos os lados estão rodando a cerca de 100 FPS, então podemos fazer uma comparação direta da qualidade da imagem. Esteja você jogando ou assistindo a esta filmagem em tempo real, é muito difícil identificar as diferenças em 4K, o que é uma boa notícia para a tecnologia de geração de quadros do DLSS 3.
Clique no vídeo para pular para a cena descrita nesta seção.
Em uma inspeção mais detalhada, como esperado, a imagem DLSS 3 é mais propensa a artefatos e geralmente tem uma aparência um pouco mais suave e desfocada geral – mais parecido com o modo Performance do DLSS 2 do que com o modo Quality. O problema mais comum com o DLSS 3 em movimento é um leve chiado e cintilação de objetos em movimento. Um quadro, o quadro normalmente renderizado, será de alta qualidade; o próximo quadro será um quadro gerado com bordas instáveis, fantasmas e problemas. No entanto, em altas taxas de quadros, isso pode ser muito difícil de detectar.
Estávamos reproduzindo imagens em tempo real, mas que tal metade da taxa, aproximadamente 50 FPS? Você consegue identificar os problemas? E agora com 25% de velocidade de reprodução? Não? E a velocidade de 12,5%? É mais fácil identificar os artefatos a cada segundo quadro agora, mas quando estamos falando de imagens de ~100 FPS, cada um desses quadros duvidosos está sendo mostrado apenas por 10 ms com quadros de boa qualidade entre eles.
Quando apenas pequenas porções da tela apresentam problemas, a jogabilidade é relativamente consistente com apenas pequenas a moderadas alterações em cada quadro, esse chiado e artefatos são mascarados até certo ponto.
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Vamos mostrar outro exemplo em Cyberpunk 2077. Nesta cena, vimos um pouco de fantasmas com cada imagem, mas isso estava presente independentemente de o DLSS 3 ter sido usado ou não – é um problema com a reconstrução do DLSS 2. Nesta cena, não estamos equalizando a taxa de quadros, então o lado da qualidade DLSS está rodando em cerca de 50-60 FPS enquanto a imagem DLSS 3 está em cerca de 80 a 90 FPS.
Quando nós concentrar nossa atenção nas luzes da rua e nos cabos de energia aéreos, ambos os lados têm sua parcela de problemas com a estabilidade da imagem. Mas nesta cena, mesmo olhando para imagens em tempo real, a imagem DLSS 3 é claramente menos estável em movimento com mais artefatos e mais cintilação. No entanto, é apenas para algumas áreas da tela, não é como se toda a apresentação ficasse terrível com a geração de quadros ativada, são apenas partes da tela que você pode achar difícil perceber, dependendo de quão sensível você é a esses problemas.
Ao diminuir a velocidade da filmagem, torna-se mais aparente quais quadros são os quadros normalmente renderizados e quais são os quadros gerados – e é aparente aqui com uma desaceleração menos agressiva porque a taxa de quadros é menor. Anteriormente, ao ver imagens com mais de 100 FPS, cada quadro gerado era exibido por menos de 10 ms. Mas com essa filmagem de 80 FPS temos até 12,5ms por quadro, o que não parece uma grande diferença, mas afeta a visibilidade dos artefatos.
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Outro exemplo, desta vez F1 22 capturado a 120 FPS para qualidade DLSS e DLSS Qualidade + Geração de Quadros, desacelerado para 60 FPS, então não estamos descartando cada segundo quadro. Mesmo sob essas condições de câmera lenta, ao jogar o jogo em circunstâncias normais de corrida, é muito difícil dizer a diferença entre a geração de quadros ativada ou desativada.
Neste tipo de taxa de quadros, cada um gerado frame fica na tela apenas por 8ms ou mais, entrelaçado com frames de maior qualidade. Na reprodução em tempo real ou até metade da taxa, a imagem DLSS 3 parece muito boa, com apenas uma pequena queda na qualidade da imagem visível às vezes.
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O próximo exemplo é o Flight Simulator, e estamos dentro do cockpit de uma aeronave aqui, muitos detalhes finos, botões pequenos, botões maiores, até mesmo alguns eixos grandes para olhar. Ao mover a câmera ao redor do cockpit como se estivesse jogando o jogo, o DLSS 3 lidou com isso muito bem com uma taxa de quadros final de cerca de 120 FPS.
Não consegui notar os artefatos na prática, embora haja uma pequena diferença de qualidade entre a geração de quadros DLAA e DLSS, neste tipo de jogo de simulador de ritmo muito lento e mesmo ao mover a câmera assim, não foi um grande problema para o DLSS 3.
Mesmo aviões pousando usando uma visão externa não há muito movimento aqui, cada quadro é relativamente consistente – condições ideais para DLSS 3 e esta é a maior parte do jogo, então ele se mantém muito bem. Você vai ter que desculpar nosso vôo, pois sou um piloto absolutamente atroz usando os controles do teclado e do mouse.
Então, ao falar sobre a qualidade de imagem do DLSS 3 e os melhores cenários, havia alguns temas comuns. Se a taxa de quadros final da cena estiver acima de cerca de 100 a 120 FPS, cada quadro gerado é mostrado na tela apenas por um curto período de tempo, tornando os artefatos difíceis de detectar. Quanto maior a taxa de quadros, menos perceptíveis são os artefatos, com mais quadros renderizados reais entrelaçados na apresentação.
DLSS 3 também se beneficia da consistência e da falta de movimento. Jogos de ritmo mais lento, como Flight Simulator, são um ótimo caso de uso, mas mesmo dirigir em Cyberpunk, desde que você esteja fazendo algo bem padrão e consistente, então a geração de quadros e, particularmente, o algoritmo de fluxo óptico não precisam muito. Embora o DLSS 3 normalmente não pareça tão bom quanto os modos Qualidade ou mesmo Desempenho do DLSS 2, se essas condições forem atendidas, a qualidade da imagem é definitivamente utilizável em muitas ocasiões.
No entanto, e este é um GRANDE no entanto , houve vários casos em que conseguimos realmente expor as falhas com o DLSS 3 e isso foi muito mais fácil de detectar do que com o DLSS 2.
DLSS 2 tem sua parcela de problemas em movimento , já falamos sobre ghosting, aliasing e flickering no passado, mas normalmente você teria que ampliar a filmagem e visualizar detalhes finos para identificar as alterações. Às vezes, o DLSS 2 também é capaz de melhorar a qualidade da imagem em relação a apresentações nativas fracas usando TAA de baixa qualidade e também com um benefício de desempenho.
Com DLS S 3 não há situações em que eu descreveria a imagem como melhor que a nativa, e quando você vê artefatos com a geração de quadros habilitada, eles são mais perceptíveis do que com os problemas de detalhes finos do DLSS 2.
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O maior e os problemas mais notáveis com o DLSS 3 dizem respeito à interface do usuário ou aos elementos da interface do usuário em um jogo. A geração de quadros tenta reconstruir a imagem inteira, e isso parece incluir a interface do usuário. Com muito texto, imagens do tipo vetor ou grandes áreas uniformes de cores, os problemas de interface do usuário são muito perceptíveis, muito mais do que com cenas normais do jogo, como estradas ou folhas.
Take Flight Simulador como exemplo. Ao se mover pelo cockpit, parece muito bem para os elementos reais do cockpit, o texto da interface do usuário mostrando um waypoint é completamente distorcido quando a geração de quadros é usada. Há muita oscilação e instabilidade com isso à medida que movemos a câmera, e nem são necessários movimentos rápidos para expor a falha. Conseguimos identificar isso com a taxa de quadros em torno de 120 FPS, portanto, embora cada imagem gerada esteja sendo exibida na tela por um período relativamente curto, essa oscilação constante distrai e parece horrível. Ao diminuir a velocidade da filmagem, você pode identificar claramente quais quadros são reais e quais são gerados, com os quadros gerados não tendo muita idéia do que fazer na reconstrução da interface do usuário.
Esse também é o caso em F1 22 em qualquer taxa de quadros. Acima de cada competidor, você verá os nomes e o local desse piloto, mas durante o movimento padrão em uma corrida, esses rótulos podem ser facilmente distorcidos à medida que a geração de quadros se esforça para descobrir o que fazer com esses elementos. Parece claro que a interface do usuário deve ser renderizada na imagem após a geração do quadro ser aplicada, mas se isso é possível, considerando o funcionamento do DLSS 3, não podemos ter certeza.
O segundo problema é quando você muda as perspectivas ou ângulos da câmera dentro de um jogo. Por um breve momento, o DLSS 3 não sabe como lidar com a imagem e o que você obtém é um quadro terrível na tela por uma fração de segundo. É assim que o F1 22 lida com essa transição, você fica com essa grande confusão borrada quando a geração de quadros tenta interpolar entre dois quadros muito diferentes. Pode ser difícil notar isso em altas taxas de quadros, mas é questionável se mostrar esse quadro tem algum benefício quando ele não parece realmente um quadro real.
E isso surge em muitos cenários. Se você parar e examinar os quadros que o DLSS 3 realmente gera, não é uma imagem bonita. Enormes áreas de desfoque, elementos sendo misturados, seções repetidas de quadros, baixo nível de detalhes. Obviamente, esta é uma situação irreal, porque em um jogo você não para para ver cada quadro individual, mas o objetivo com DLSS 3 é basicamente esconder esses quadros entre os quadros reais renderizados e falsificar seu caminho para um nível mais alto de suavidade .
Desde que a taxa de quadros seja alta o suficiente e cada um desses quadros gerados desonestos seja mostrado apenas por um curto período de tempo, você provavelmente não perceberá o que está acontecendo – e isso é verdade! Pode ser realmente difícil identificar todos esses problemas que podem parecer tão gritantes quando você visualiza os quadros gerados individualmente.
Mas há situações em que você não pode fazer muito para esconder as falhas . O grande problema com o DLSS nesse sentido é quando você está usando a geração de quadros em uma taxa de quadros baixa, o que pode ser o caso de futuras GPUs da série RTX 40 de baixo custo. Limitamos o RTX 4090 para simular uma GPU muito mais lenta que só pode renderizar jogos com DLSS 2 ativado em cerca de 30-40 FPS com efeitos de rastreamento de raios pesados ativados. Então, ao ativar a geração de quadros DLSS 3, podemos tentar aumentar essa taxa de quadros na faixa de 60 a 70 FPS – isso é muito provável que seja algo que os usuários possam considerar com uma placa como uma RTX 4050 ou RTX 4060.
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O problema de usar DLSS 3 em uma taxa de quadros final de ~60 FPS é que ele não oculta mais os artefatos. Aqui temos o Flight Simulator rodando um pouco acima de 60 FPS com geração de quadros habilitada. Ao percorrer este Airbus A320 do exterior, você pode ver facilmente a instabilidade nas bordas da aeronave, principalmente o estabilizador vertical na parte traseira. Esses artefatos piscam visivelmente e quase parecem que há um problema de corrupção de exibição – isso é DLSS 3.
No Cyberpunk 2077, tentamos o mesmo, rodando em torno de 60 FPS com geração de quadros ativada, e você pode veja escaldantes e artefatos em torno de alguns elementos da tela em movimento. É mais perceptível em velocidades de reprodução mais lentas, mas ainda é visível em tempo real e contrasta com a imagem DLSS 2 que não apresenta esses problemas na mesma taxa de quadros.
Isso torna o DLSS 3 inadequado/inutilizável como ferramenta para atingir 60 FPS se sua GPU não for poderosa o suficiente para renderizar nessa taxa de quadros nativamente. Na verdade, você provavelmente verá problemas com a apresentação em qualquer taxa de quadros abaixo de 100 a 120 FPS com base em nossa experiência com a tecnologia até agora.
Isso significa que a GPU deve ser capaz de renderizar pelo menos com DLSS 2 ativado em algum lugar na faixa de 60 a 80 FPS antes de ativar o DLSS 3, e para evitar artefatos de interface do usuário, você precisará mirar mais alto, mesmo uma linha de base de, digamos, 100-120 FPS com uma taxa de quadros final próxima a 200 FPS. É bastante claro que o DLSS 3 só brilha do ponto de vista visual em altas taxas de quadros.
A geração de quadros DLSS 3 também aumenta a latência de entrada, mesmo que aumente a taxa de quadros. O que isso cria é uma situação estranha em que a taxa de quadros aumenta, mas a latência também aumenta – geralmente durante os jogos, taxas de quadros mais altas levam a uma latência menor e, portanto, a uma experiência mais responsiva.
Mas isso não é o caso do DLSS 3, o que significa que, às vezes, ativar o DLSS 3 pode tornar o jogo mais lento, mesmo que a taxa de quadros tenha aumentado, uma sensação estranha, com certeza.
Nós testou isso no Cyberpunk 2077, com números de latência medidos como latência de clique para fóton usando a ferramenta LDAT da Nvidia, que nos permite registrar a latência total de quando você clica até quando vê a ação aparecer na tela – esta é a maneira mais precisa de testar latência e fornece os resultados mais reais do mundo.
Os resultados são muito interessantes. Ao habilitar o modo de qualidade DLSS, vemos o que normalmente acontece quando as taxas de quadros aumentam. Na área que testamos, o FPS da cena subiu de 42 para 72 FPS, e isso veio com uma diminuição na latência de 64 para 47 ms. O jogo se sente mais rápido como você esperaria.
Mas ao ativar a geração de quadros, enquanto o FPS da cena subiu novamente para 112 FPS, a latência aumentou para 63 ms. O que isso significa é que, apesar do jogo ter a suavidade visual de 112 FPS, a latência e a capacidade de resposta que você está experimentando é mais como jogar o jogo a 40 FPS. Você acaba com um movimento suave, mas uma sensação de lentidão, o que é difícil de mostrar em um vídeo.
Por outro lado, se usarmos o modo DLSS Performance para aumentar ainda mais o desempenho, acabaremos executando em uma taxa de quadros menor, mas com latência visivelmente melhor e isso funciona como uma experiência de jogo mais responsiva. A ativação da geração de quadros também aumenta a latência, mas pelo menos a latência agora é menor do que a renderização nativa.
A razão pela qual estamos vendo esses resultados e por que há uma grande discrepância nos números da própria Nvidia é que testamos o DLSS 2 e o desempenho nativo com o Reflex habilitado. Afinal, se o Reflex está disponível, por que você o desabilitaria?
Ele também equaliza o campo de jogo entre o DLSS3 – que força o Reflex ligado – e os outros métodos de renderização. Portanto, com a geração de quadros como a única variável, claramente produzimos uma latência mais alta. Mas quando comparado com os números do Reflex off, de repente a geração de quadros parece muito boa, passamos de 102ms na renderização nativa para 63ms com DLSS 3 – é só que ninguém consideraria jogar com o Reflex off, então é uma condição de teste irreal.
Isso vale para os outros jogos que testamos. No Microsoft Flight Simulator, medimos a latência da mudança de câmeras do cockpit para a câmera externa. O jogo é muito limitado pela CPU, então não há diferença no desempenho entre TAA nativo e DLSS, e apenas uma pequena melhora na latência usando DLSS.
Mas ao habilitar a geração de quadros vemos um aumento na latência, portanto, apesar de rodar com o dobro da taxa de quadros, a latência é maior em mais de 10 ms. Isso significa que a capacidade de resposta retrocedeu e é realmente pior do que executar nativamente. Felizmente, em um jogo como o Flight Simulator, a latência não é um problema e o jogo pode ser jogado com DLSS 3 ativado.
Em F1 22 vimos o mesmo comportamento. Testar a latência de uma mudança de ângulo da câmera, passando de TAA nativo para qualidade DLSS, teve um grande aumento no desempenho e uma diminuição correspondente na latência – que é o que estamos acostumados a ver.
Mas habilitar a geração de quadros, melhorou o desempenho em quase 40 FPS, mas também aumentou a latência em 11 ms. Em outras palavras, enquanto o jogo está rodando a 170 FPS, você obtém a latência e a capacidade de resposta como se o jogo estivesse sendo renderizado a 100 FPS.
Neste jogo também podemos comparar a latência do modo DLSS Performance para DLSS Quality + Frame Generation, que rodaram aproximadamente na mesma taxa de quadros. Apesar disso, o uso do DLSS 3 gerou quase 20ms de latência adicional, o que é bastante perceptível. A partir dessa perspectiva, você claramente preferiria usar o modo DLSS Performance em vez de DLSS Frame Generation, pois não apenas o modo Performance parece melhor, mas também oferece a mesma taxa de quadros com menor latência. Mesmo usando a geração de quadros com o modo DLSS Performance, não podemos atingir a latência de apenas executar com o modo DLSS Quality.
Assim, embora a qualidade visual do DLSS 3 possa ser aceitável em algumas situações, o o custo de latência é difícil de engolir e a experiência resultante depende significativamente do nível de desempenho de onde você está vindo. Com uma taxa de quadros alvo de 60 FPS, o DLSS 3 fornece latência semelhante à execução do jogo a 30 FPS, o que parece terrível e fez títulos como Cyberpunk 2077 parecerem lentos e com lag. Como resultado, tenho sérias dúvidas sobre a viabilidade do DLSS 3 para GPUs de baixo desempenho e menos potentes. parecia mais que estava sendo executado a 60 FPS ou até menos de 60 FPS às vezes. Não sou o jogador mais sensível à latência, mas até eu consegui perceber a diferença.
Testei 120 FPS com geração de quadros, 120 FPS sem geração de quadros e 60 FPS sem geração de quadros e os resultados de geração de quadros DLSS 3 foram os mais como os resultados normais de renderização de 60 FPS – o que não é uma grande surpresa, pois os números de latência sugerem que esse seria o caso.
Foi honestamente uma experiência estranha jogar um jogo onde a suavidade é claramente alto, mas o jogo ainda parece lento, não é algo que você normalmente experimenta, a menos que haja algo errado com o mecanismo do jogo e como ele lida com as entradas.
Com base nisso, é difícil recomendar que alguém use DLSS 3 em taxas de quadros moderadas a baixas. Para evitar problemas de latência e jogar efetivamente com um nível de desempenho mais baixo do que o inicial, você precisa de um FPS de linha de base alto antes de ativar a geração de quadros. Recomendamos um mínimo de 120 FPS antes do DLSS 3, visando cerca de 200 FPS com geração de quadros habilitada. Nesta configuração, você provavelmente verá latência equivalente a jogar na faixa de 100-120 FPS, mas com um nível mais alto de suavidade, o que achamos aceitável para títulos de um jogador em que a latência não é um fator importante.
Isso também significa que o DLSS 3 é inútil para jogadores competitivos. A principal razão pela qual você deseja altas taxas de quadros em títulos competitivos como Fortnite, Overwatch, CS GO e jogos semelhantes é reduzir a latência de entrada, o que torna mais fácil rastrear e matar inimigos. DLSS 3 prejudica a latência de entrada apesar do aparente ganho de FPS, então não é ideal para esses títulos. É melhor diminuir as configurações de qualidade ou usar o DLSS 2. Com o RTX 4090, o nível de desempenho é tão alto em títulos competitivos que não faz sentido considerar o DLSS 3 de qualquer maneira.
Também é inútil usar DLSS 3 quando a taxa de quadros excede a taxa de atualização máxima do seu monitor. Com a renderização normal, você pode ver algum benefício sendo executado em uma taxa de quadros mais alta do que sua taxa de atualização máxima, porque FPS mais alto continuará a oferecer benefícios de latência. O DLSS 3, porém, não oferece a mesma vantagem de latência porque FPS mais alto não vem de mãos dadas com melhor latência. Na verdade, usar DLSS 3 acima de sua taxa de atualização máxima não faz nada – está apenas produzindo quadros que você pode não ver completamente, sem benefício para a latência, com potencial de rasgo.
Com as recomendações que descrevemos até agora, este torna o DLSS 3 mais útil para monitores com alta taxa de atualização de 240 Hz ou superior. Se você puder começar com uma jogabilidade de cerca de 120 FPS e usar o DLSS 3 para aumentar isso até perto da atualização máxima da sua tela, obterá uma experiência mais suave com menos amostra e desfoque. Em outras situações, seja com uma taxa de quadros mais baixa ou com monitores com uma taxa de atualização mais baixa, os benefícios do DLSS 3 são menos relevantes.
O problema final do DLSS 3 é que não suporte a tampas de quadro ou V-Sync. Portanto, é crucial executar o DLSS 3 em uma exibição de sincronização adaptável, caso contrário, você verá um rasgo feio, pois o DLSS 3 força um estado de desativação do V-Sync. Você também não pode limitar ou limitar o que o DLSS 3 produz, portanto, é necessário um monitor de alta atualização, caso contrário, você executará acima da atualização máxima e o rasgo também ocorrerá. Esperamos que isso seja algo que a Nvidia possa abordar em uma futura revisão do DLSS 3 porque, como representa muitos jogadores, recursos como limites de quadros e V-Sync são essenciais.
Há também as implicações de descrever o que o DLSS 3 oferece como um “aumento de desempenho”. Ao longo da história da GPU, até este ponto, quando falávamos sobre um produto produzindo FPS mais alto que outro, isso levava diretamente a dois benefícios: visuais mais suaves e menor latência para uma jogabilidade mais responsiva. Os dois sempre andaram de mãos dadas.
DLSS 3 fornece apenas um dos dois benefícios para FPS mais alto. Melhora a suavidade, mas não melhora a latência. Se você está obtendo apenas metade do benefício usual de FPS mais alto, é justo dizer que melhorou o desempenho da mesma forma que outros métodos?
Nós argumentaríamos que não é justo, e que DLSS 3 quadros por segundo não são categoricamente equivalentes ou comparáveis a não DLSS 3 quadros por segundo, mesmo sem levar em consideração as diferenças visuais. Eles estão quase medindo coisas diferentes. É por isso que neste artigo evitamos qualquer discussão sobre melhorias de FPS bruto comparando o DLSS 3 ligado e desligado e outras técnicas.
Quando você adiciona à mistura as discrepâncias visuais e o que O DLSS 3 realmente gera em muitos casos, torna-se ainda mais difícil comparar. Neste ponto fica claro que um jogo rodando a 120 FPS sem geração de quadros DLSS 3, e um a 120 FPS com DLSS 3, não são equivalentes visualmente.
Claro, isso também era verdade para DLSS 2, FSR e outras tecnologias de upscaling, mas a discrepância na qualidade da imagem talvez seja maior ao comparar quadros gerados com quadros reais com DLSS 3. Isso torna qualquer gráfico de referência mostrando DLSS 3 versus não DLSS 3 renderizando altamente duvidoso ou até enganoso . A Nvidia adora fazer essas comparações, mas nós simplesmente não achamos que elas sejam verdadeiramente maçãs com maçãs. Isso não quer dizer que o DLSS 3 não tenha benefícios, é apenas que ele não pode e não deve ser comparado dessa forma.
Depois de testar o DLSS 3 na última semana ou duas, estamos saindo com sentimentos contraditórios. Não achamos que o DLSS 3 seja o desastre que o DLSS 1.0 foi, mas está claro que o DLSS 3 está fornecendo um conjunto mais restrito de melhorias do que o DLSS 2.0, que é uma tecnologia mais versátil que oferece benefícios para quase todos os proprietários de GeForce RTX. O DLSS 3 tem um conjunto mais limitado de casos de uso em que os jogadores se beneficiarão, tornando-o mais específico do que o excelente DLSS 2.0.
Em resumo, o DLSS 3 será benéfico para você, desde que atenda a alguns critérios:
Você precisará jogar um jogo mais lento e não sensível à latência, como um título para um jogador. Se todos esses fatores forem combinados e você tiver o conjunto certo de condições, DLSS 3 pode melhorar a suavidade visual da jogabilidade e, embora a qualidade dos quadros gerados seja normalmente menor do que a dos quadros tradicionalmente renderizados, a maneira como eles são entrelaçados na saída torna os artefatos difíceis de perceber. Achamos que é melhor pensar no DLSS 3 como uma alternância para que os jogadores de alta taxa de atualização se aproximem de maximizar sua exibição; ligá-lo e, em muitos casos, você pode obter esse nível de desempenho de 120 FPS e chegar perto de 200 FPS sem esforço, levando a uma melhor suavidade – afinal, os monitores têm melhor desempenho quando executados na taxa de atualização mais alta possível, com o máximo quadros sendo alimentados a ele. Este é um passo decente para tornar viáveis os displays de 500Hz e 1000Hz do futuro. Renderizar nesses tipos de taxas de quadros provavelmente nunca será alcançável com os avanços nos jogos, mas há um benefício visual em rodar com uma taxa de atualização tão alta. A interpolação de quadros como o DLSS 3 é uma tecnologia que pode nos dar esse benefício sem exigir níveis ridículos de hardware de processamento de GPU. O DLSS 3 foi uma verdadeira alegria de usar no Microsoft Flight Simulator na maioria das vezes e suspeitamos que você encontrará o mesmo em outros jogos que não são sensíveis à latência ou são limitados pela CPU. Como o DLSS 3 simplesmente gera seus próprios quadros sem entrada do mecanismo de jogo, ele pode evitar o gargalo da CPU e proporcionar uma experiência mais suave. No entanto, existem limitações para o DLSS 3. A maior é que ele prejudica a latência quando ativado. Isso significa que, enquanto as taxas de quadros aumentam, o jogo não parece mais responsivo e, na pior das hipóteses, ficará lento por causa do DLSS 3. Um jogo executado com DLSS 3 a 60 FPS parece um jogo de 30 FPS em seu capacidade de resposta, o que não é grande e torna a tecnologia inadequada para transformar GPUs mais lentas em 60 FPS. Você tem um problema semelhante com DLSS 3 a 120 FPS parecendo mais 60 FPS apesar ter a clareza visual de 120 FPS – é por isso que sugerimos que os usuários direcionem a renderização a 120 FPS antes de ativar a tecnologia, porque nessa taxa de quadros você obtém um nível de latência de linha de base muito bom e qualquer impacto do DLSS 3 será mínimo, especialmente para um título single-player. DLSS 3 também tem alguns problemas visuais que são mais perceptíveis em taxas de quadros abaixo de 120 FPS. A tecnologia não lida bem com os elementos da interface do usuário e o movimento rápido pode causar cintilação, chiado, desfoque ou fantasma. Quanto menor a taxa de quadros final, mais perceptíveis esses problemas serão. O DLSS 3 não apenas parece lento a 60 FPS, mas também sofre de artefatos perceptíveis. Em geral, a qualidade visual é inferior à do modo DLSS 2.0 Performance, portanto, se você já acha esse modo insatisfatório, não obterá muito do DLSS 3. Porque o DLSS 3 não oferece nenhum benefício de latência, não há motivo para executá-lo acima da taxa de atualização máxima do seu monitor. É por isso que recomendamos fortemente uma tela de 240Hz ou superior com suporte de sincronização adaptável. Também não há como limitar o DLSS 3 dentro da taxa de atualização máxima. Tudo isso nos leva à questão principal: o DLSS 3 é um ponto de venda importante para as GPUs da série RTX 40? Como seus casos de uso são mais restritos, não achamos que seja um ponto de venda tanto quanto o DLSS 2.0. Em uma GPU poderosa como a RTX 4090, há muitos casos em que você não precisa de DLSS 3 porque as taxas de quadros já são muito altas e temos pontos de interrogação sobre o quão útil será em produtos básicos, como um ” RTX 4050″ se algum dia chegar ao mercado. Não tocamos no DLSS 3 em resoluções mais baixas neste vídeo, mas testamos brevemente em 1080p e 1440p e encontramos todos as limitações da apresentação em 4K também se aplicam lá. O ponto ideal onde os compradores mais se beneficiarão será em torno dos níveis de desempenho RTX 4070, onde boas taxas de quadros são alcançáveis e o DLSS 3 pode fornecer um impulso para a faixa de 200 FPS. Mas não achamos que seja um recurso obrigatório, nem pagaríamos um prêmio para acessar o DLSS 3. O principal benefício de atualizar para o Ada Lovelace é seu maior desempenho, especialmente para traçado de raios. O DLSS 3 é um bom bônus e adiciona ao forte conjunto de recursos das GPUs Nvidia que incluem DLSS 2, NVENC e Reflex – juntos, essas coisas são difíceis de superar. Para tornar o DLSS 3 um matador recurso Nvidia precisa trabalhar duro em várias áreas. A redução de artefatos visuais nos quadros gerados ajudará a experiência em taxas de quadros mais modestas, especialmente se o algoritmo puder ser aprimorado para lidar melhor com os elementos da interface do usuário. Adicionar suporte para Vsync e limites de quadros também é essencial. No entanto, não temos certeza se o principal problema de latência pode ser resolvido, pois o DLSS 3 precisa fundamentalmente de acesso a um quadro futuro para inserir em seu quadro gerado. Se a Nvidia puder de alguma forma corrigir a latência, isso seria incrível e elevaria o DLSS 3 ao status de recurso matador, mas não prenderíamos a respiração para que isso acontecesse. 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