Ciência e Tecnologia

Norse é um jogo Viking tático que explora muitos aspectos do ecossistema do Unreal Engine 5

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Existe morte permanente no jogo?

Fredrik Ulvmoen, designer de jogo:

Sim! Os personagens não-heróis que compõem a maior parte do seu bando de guerra morrerão permanentemente. No entanto, atingir zero pontos de saúde não significa necessariamente a morte. Uma vez que uma unidade chega a zero de saúde, eles estão “Nos Portões de Valhalla”, seus destinos agora nas mãos dos deuses. Enquanto estão neste estado, as unidades vão além de seus limites normais para continuar lutando com grande risco de ferimentos ou até mesmo de morte.

Os personagens heróis também podem entrar neste estado, mas no caso infeliz de morrerem, a missão atual terá que ser reiniciada, pois você não poderá continuar a história sem eles. Se uma unidade sobreviver a uma missão depois de entrar nesse estado, ela receberá um ferimento. Os ferimentos variam de efeitos debilitantes que reduzem sua eficácia em combate a ferimentos graves que os tiram de serviço por um período e podem deixar desfigurações permanentes que dão novas características à unidade.

Permitir que as unidades continuem lutando com uma chance crescente de morte a cada golpe recebido adiciona uma camada adicional de risco e recompensa, além de dar ao jogador alguma margem de manobra quando se trata de mortes de personagens. Uma situação ainda é recuperável, mesmo que personagens de missão crítica ou favoritos acabem em uma situação difícil.

Entre o combate e a exploração, os jogadores retornarão ao seu assentamento, onde poderão governar e interagir com as principais facetas de sua vila, como o ferreiro local. O que essa mecânica adicional adiciona à experiência de nórdico?

Ulvmoen: O assentamento do jogador serve como um centro onde os jogadores gerenciam seus guerreiros e encomendam novos equipamentos e atualizações. Interagindo com os trabalhadores do assentamento é como os jogadores ganham novos equipamentos. Essas interações com artesãos como Torsten the Blacksmith ocorrem por meio de uma interface que combina diálogo e artesanato. Ao enfileirar as armas e equipamentos que desejam criar, os jogadores conhecerão os personagens da vila, obterão informações sobre seus pensamentos sobre o estado de seu mundo e o próprio progresso do jogador no jogo.

Isso cria um senso de comunidade no qual os jogadores podem construir de uma única casa de fazenda ao próspero assentamento que seus personagens favoritos chamam de lar. Nossos personagens dinâmicos comentarão sobre o resultado do último ataque, lamentarão a perda de guerreiros caídos, reclamarão de sua carga de trabalho ou talvez até não estejam disponíveis por estarem bêbados ou indispostos.

Além disso, combinando esses elementos com cerimônias sazonais, disputas entre habitantes e decretos em todo o assentamento que afetam vários aspectos do jogo, pretendemos criar um hub que não apenas forneça uma pausa entre as missões, mas também se destaque como um recurso interessante em seu próprio direito, um que os jogadores anseiam ansiosamente para retornar.

Uma das facetas interessantes do combate é o uso de Glima, um tipo de luta popular nórdica. Por que a equipe decidiu incluir esse estilo de combate único?

Ulvmoen: Como nos concentramos principalmente no combate corpo a corpo, sentimos que Glima seria uma ótima adição, não apenas visual e mecanicamente por causa de suas habilidades únicas, mas também dá ao jogo um aspecto de uma peça menos representada da cultura nórdica. Passamos por várias iterações do Glima, experimentando a melhor forma de representar o estilo de luta livre em nosso sistema de combate, variando de minijogos excessivamente complicados a habilidades mais simples. Em sua forma atual, ele fica em algum lugar intermediário, sendo simples e fácil de entender, enquanto adiciona uma camada adicional de estratégia a ser considerada ao usar habilidades.

Quando ativadas, as habilidades Glima têm uma chance inicial de sucesso e permitem que o jogador gaste pontos de ação para fazer tentativas adicionais com chances crescentes de sucesso. Essas habilidades podem ter efeitos no início, durante as tentativas, na falha e no sucesso; nos dá muita flexibilidade para simular o estilo de luta livre. Essa abordagem de design não apenas nos permite capturar a essência do Glima, mas também fornece uma mecânica de jogo envolvente. Um que tanto o teste interno quanto o feedback inicial do usuário consideraram uma adição interessante para nórdico.

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