technology

Wonder: Nintendo recupera a velha magia de Mario | Super Mário

.

CQuando eu tinha cerca de oito anos, alguém no parquinho da escola me disse que se você se agachasse em cima de uma das plataformas coloridas de um determinado nível de Super Mario Bros 3, Mario cairia no cenário e você conseguiria percorrer o cenário de todo o palco, emergindo em uma passagem secreta no final. Eu presumi que eles deve estar mentindo. As informações do Playground sobre videogames não eram extremamente confiáveis ​​​​na década de 90, antes que os playthroughs do YouTube pudessem mostrar todos os segredos de um jogo com uma única pesquisa.

Mas quando cheguei em casa, tentei agachar-me na plataforma de qualquer maneira – e funcionou. Mario passou correndo pelo final do nível e emergiu em uma sala escondida, onde recebeu um apito que o transportou para um mundo diferente. Fiquei impressionado. Senti como se tivesse acabado de encontrar a Atlântida, como se tivesse recebido algum segredo incrível e agora fosse meu dever sagrado transmiti-lo. É impossível recriar aquela pura maravilha que os videogames nos faziam sentir quando crianças, quando eram novos para nós. Mas a Nintendo sempre tenta. No caso de Super Mario Bros Wonder, seu objetivo emotivo está logo no título.

Transformações de nível psicodélico… Super Mario Bros.
Transformações de nível psicodélico… Super Mario Bros. Fotografia: Nintendo

Wonder é um jogo Mario de rolagem lateral – você corre da esquerda para a direita, golpeando Goombas e coletando moedas tilintantes pelo caminho – que você pode jogar com até três outras pessoas, personagens diferentes aglomerando-se na tela para competir por pontos e ajuda uns aos outros sobre obstáculos. Tem as transformações da marca registrada de Mario, onde engolir um power-up muda sua forma: o título aqui é uma flor que transforma Mario e seus amigos em pequenos elefantes atarracados, tirando suas roupas e borrifando água de suas trombas. Mas os níveis de Wonder também fazem truques de transformação para você. Cada um esconde uma flor que transforma tudo ao seu redor: de repente você é um Goomba de chapéu tentando se esconder atrás de árvores de monstros maiores, ou estrelas poderosas começam a cair do céu, ou os canos criam olhos e começam a se espalhar pelo lugar enquanto você corre junto deles. Se você achava que Mario era um pouco psicodélico antes, deveria ver agora.

“Há muitos anos que crio jogos Mario de scrolling lateral, mas desta vez o objetivo era criar um Mario 2D adequado aos dias de hoje – com mistérios e segredos para a época em que vivemos”, diz Shiro Mouri, diretor do jogo e veterano da série New Super Mario Bros. “O primeiro jogo Super Mario foi cheio de surpresas: Mario ficando mais alto se você comer um cogumelo ou descobrindo que poderia entrar nos canos e ser transportado para o subsolo. Com o passar do tempo, essas ideias se normalizaram. Nós nos acostumamos com eles. Então a equipe de desenvolvimento encarou isso como um desafio… Até agora acho que reutilizamos nossas surpresas de maneira inteligente, mas desta vez não queríamos depender disso.”

Tal como outras equipas da Nintendo, incluindo a que está por detrás do seu mais recente sucesso Zelda: Tears of the Kingdom, os programadores de Mario operam intergeracionalmente, com designers veteranos a partilhar espaço com os programadores mais jovens da empresa. Então Takashi Tezuka, que já desenhou cursos para o Super Mario Bros original de 1984 em papel milimetrado ao lado do criador da série Shigeru Miyamoto, ainda está trabalhando em Super Mario Wonder. “Independentemente de serem funcionários novos ou muito experientes, tentamos que todos levantem ideias e desenvolvemos os nossos jogos com base nessas ideias – essa é a narrativa que temos para a equipa Mario”, afirma. “Há momentos em que levanto ideias e elas também são rejeitadas!”

Inicialmente, porém, Tezuka não ficou muito impressionado com o conceito que seus colegas desenvolvedores apresentaram a ele. “Tivemos a ideia de que se você coletar um item, você será transportado para uma área diferente. Quando mostrámos Tezuka-san, a sua resposta foi que o conceito ainda é demasiado semelhante ao que tínhamos antes”, diz Mouri. “E ele sugeriu, que tal transformar o ambiente em que você já está ao seu redor? Queríamos criar mudanças dramáticas no mesmo lugar, e é por isso que temos coisas como canos se contorcendo e se movimentando. Esse foi o ponto de partida da admiração.”

O power-up exclusivo de Super Mario Bros. Wonder transforma seus personagens em elefantes divertidamente atarracados
O power-up exclusivo de Super Mario Bros. Wonder transforma seus personagens em elefantes divertidamente atarracados Fotografia: Nintendo

Os jogos Mario 2D são tanto obras de encenação quanto de design de jogos. Os arranjos peculiares de colinas verdes, plataformas móveis e monstrinhos atarracados, a colocação precisa de blocos, perigos e moedas, tudo é feito para seduzir os jogadores e ensiná-los à medida que avançam; tudo em um nível do Mario é colocado lá com intenção. Portanto, essas transformações de nível médio são surpreendentes mesmo se você for fluente na linguagem visual de Mario – talvez especialmente. Eu realmente não sabia o que aconteceria cada vez que tocasse uma daquelas flores; em um percurso eu estava montando uma debandada de búfalos azuis cristalinos.

Tal como o desenvolvimento da Nintendo se tornou intergeracional, o mesmo aconteceu com os seus jogos; muitos proprietários de Switch agora jogam Mario com seus filhos. Os pais ficarão aliviados ao saber que houve mudanças na sensação competitiva maluca dos jogos multiplayer anteriores do Mario. Vocês não podem se levantar e jogar uns nos outros, ou pular na cabeça dos outros jogadores, como meu filho insiste em fazer toda vez que você joga – e se você é um pai brincando com uma criança menos experiente, você pode escolher Yoshi e faça seu filho andar de costas para passar de níveis complicados. Parece significativamente menos caótico.

“Não tenho certeza se é menos caótico!” diz Mouri, rindo. “Acho que há um pouco menos de estresse… na Nintendo, nunca queremos que nossos jogadores sintam que nossa experiência multijogador é estressante.” Personagens configuráveis ​​e emblemas que concedem habilidades ajudam cada jogador a calibrar o jogo de acordo com seu próprio nível de habilidade, o que ajuda quando pessoas com habilidades mistas estão jogando juntas.

“Pensamos muito em como ele pode ser aproveitado por todos no modo multijogador”, diz Tezuka. “Acho que uma das coisas mais importantes que podemos oferecer é aquela experiência em que você brinca com seus filhos ou netos e todos podem se divertir. Isso é algo em que realmente nos concentramos e consideramos importante neste jogo.”

pular a promoção do boletim informativo

Até quatro amigos ou familiares podem jogar juntos
Até quatro amigos ou familiares podem jogar juntos Fotografia: Nintendo

Foi um ano excelente para Mario, com seu primeiro filme de grande sucesso (Tezuka e Mouri questionam educadamente quando peço a opinião deles sobre o filme, embora Tezuka me diga que assistiu recentemente em uma experiência de cinema 4D com sua família, com cheiros e assentos em movimento). Mas existem princípios de design de Mario que se mantiveram constantes durante mais de 30 anos, diz Tezuka.

“Acho que o estilo de jogo de Mario não mudou muito ao longo dos anos… É um jogo de ação onde você sente alegria ao descobrir como se tornar melhor”, diz ele. “À medida que você supera esses desafios que apresentamos diante de você, você pode pensar em como ser criativo com isso, descobrindo como fazer ou o que precisa fazer. No Wonder, estamos realmente expandindo as opções para os jogadores quando se trata de como fazer isso.”

A Nintendo forneceu os voos e alojamento do nosso jornalista para a Gamescom em Colónia, onde esta entrevista foi realizada.

.

Mostrar mais

Artigos relacionados

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Botão Voltar ao topo