Ciência e Tecnologia

Witchfire é um roguelite em primeira pessoa projetado para quem não gosta de roguelites

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Como você abordou o design de nível em Witchfire?

Chmielarz: É a tarifa padrão de ir de formas de nível superior para lugares detalhados e texturizados. O que eu acho que pode ser exclusivo da nossa abordagem, porém, é que nos certificamos de que todas as áreas do jogo sejam facilmente identificáveis. Não se trata das chamadas peças de heróis, os belos elementos de alta qualidade do mundo. É mais sobre simplesmente ser único. Tipo, a maneira como explicamos para alguém novo no estúdio: “Imagine que é um mapa PVP e você está ferido e precisa dizer ao seu amigo para vir curá-lo. O que você diz a eles, para que eles entendam rapidamente onde você está?”

Isso pode parecer simples, mas surpreendentemente não é. “Bonito” e “facilmente identificável” não são a mesma coisa. Você pode ter uma bela floresta de última geração, e daí? Como você deixa seu amigo saber onde você está? “Ei, estou perto de algumas árvores?” Isso não vai funcionar. Mas se você adicionar uma cabana de caça à floresta ou um prado com alguns esqueletos de veado, de repente, será fácil localizá-lo.

A razão pela qual fazemos isso é para ajudar os jogadores a navegar no espaço 3D. Se você pedir informações às pessoas, algumas delas explicarão que você precisa percorrer 100 metros nessa direção, depois vire à esquerda e percorra mais 200 metros. Outros dirão siga em frente, vire à esquerda no posto de gasolina e pare logo após os correios. Ter elementos facilmente identificáveis ​​do mundo ajuda o último tipo de jogador a entender o layout 3D de nossos níveis.

Você poderia nos contar sobre seu fluxo de trabalho de fotogrametria?

Chmielarz: É o mesmo processo de O desaparecimento de Ethan Carter – faça dezenas de fotos de um objeto, todas de diferentes ângulos, depois coloque-as em um software especial, deixe-o processar por um tempo e espere até que saia de alta qualidade, modelos 3D totalmente texturizados.

Bem, essa é a ideia. Mas, na realidade, há algo que precisa ser ajudado a cada passo do caminho. O software melhora, as câmeras melhoram – mas você ainda precisa de um artista gráfico experiente para trabalhar nas digitalizações 3D, desde corrigir as fotos até fixar o modelo final e fazer uma versão low-poly dele.

Mas sabe qual é o maior problema? Grafite. É muito difícil encontrar um prédio antigo abandonado, um castelo em ruínas ou uma fábrica esquecida que não esteja cheia de pichações. Portanto, metade do nosso trabalho para melhorar as texturas das digitalizações é remover o grafite.

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