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Uma multidão de pessoas se reúne para assistir. Todos estão sorrindo, torcendo Pac Man jogador enquanto ela corre por um labirinto, fugindo de fantasmas em busca de pelotas e frutas.
As pessoas não estão em um fliperama – estão em uma galeria no Museu de Arte Moderna (MoMA) em Nova York. Fora do espaço da galeria, uma tela digna da Times Square pisca entre os 36 videogames da nova exposição do MoMA Never Alone: Videogames como Design Interativo.
Paola Antonelli, curadora sênior de arquitetura e design do MoMA e uma das mentes por trás Nunca sozinho, fala com paixão sobre a exposição. “É um programa sobre design de interação, e os videogames são alguns dos exemplos mais puros e claros de design de interação”, ela me disse.
Nunca sozinho é sobre como o envolvimento com o design interativo (que inclui videogames, entre outras coisas) molda como nos comportamos, aprendemos e interagimos com o mundo. É também uma exploração de como os videogames podem nos conectar e criar comunidades, à medida que a multidão se reunia ao redor do Pac Man jogador demonstra.
Mais que arte
O debate sobre se os videogames contam como “arte” é cansativo e chato. É também um MoMA geralmente evita, tratando os videogames como objetos de design interativos em sua essência, mesmo que tenham elementos artísticos. No design, o que você vê é o que você obtém; na arte, as coisas são mais obscuras.
Mas evitar a palavra-a não significa que os videogames sejam tratados como “menores” pelo museu. Dentro Considerações sobre design interativo, Jon Kolko define design interativo como “a criação de um diálogo entre uma pessoa e um produto, sistema ou serviço. Esse diálogo é de natureza física e emocional e se manifesta na interação entre função e tecnologia conforme experimentada ao longo do tempo”.
A definição de Kolko é um princípio orientador que informa Nunca sozinho e seu foco em permitir que os visitantes interajam com seus jogos. Objetos de arte em um museu são muitas vezes consignados para serem vistos de longe, criando uma espécie de barreira entre o espectador e a obra. Dentro Nunca sozinhopor outro lado, muito tempo, esforço e consideração foram tomados para tornar a exposição o mais acessível e interativa possível.
Por exemplo, as plataformas onde os controladores e outros dispositivos de entrada são colocados são intencionalmente posicionados em um nível baixo para que todos, independentemente da altura ou condição física, possam jogar. Os jogos também são apresentados de forma que possam ser vistos por outras pessoas; Paul enfatizou que “os jogos são tanto para ver outras pessoas jogarem quanto para jogar a si mesmo, e isso se torna uma coisa social. Por isso, queríamos garantir que houvesse o maior número possível de oportunidades para isso.”
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