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EUNas colinas suaves e ondulantes dos vales de Derbyshire, a grama é cortada em apenas alguns centímetros por ovelhas que balem suavemente. Para o artista e designer de jogos Harry Nesbitt, que cresceu aqui, este campo está em seu sangue. “Há algo lá no fundo do meu subconsciente”, diz ele. “Eu sempre quero contar histórias ou retratar mundos que estão perto do meu coração.”
O gosto de Nesbitt por este terreno é visível na primeira vez que você olha para Summerhill, seu próximo jogo de aventura e quebra-cabeça que incumbe o jogador de pastorear ovelhas por uma paisagem bucólica. Você está acompanhado por um cachorro que presta assistência fundamental; você encontrará estruturas em ruínas intrigantes, os restos de uma civilização antiga cuja cultura era centrada no pastoreio, através da qual você deve guiar seu crescente rebanho. Nesbitt diz que essas ruínas são projetadas para “conter, canalizar ou classificar” ovelhas de certas maneiras, fazendo com que o jogador “racionalize” e “reconfigure” o espaço para progredir.
“A analogia que damos é o enigma do homem que está tentando atravessar um rio em um barco que tem uma raposa, uma galinha e alguns grãos”, diz Nesbitt. “Você quer manter as três coisas seguras, mas não pode carregar as três ao mesmo tempo. Portanto, há um pouco de solução lógica de problemas. Preciso ir de A a B e quero levar minhas ovelhas de A a B, mas nem todos podemos fazer da mesma maneira.”
Além da satisfação de resolver tais quebra-cabeças espaciais, Nesbitt visa evocar um mistério gentil, e talvez até um pouco de admiração, por meio de tais ambientes, referenciando a abordagem adotada por Fumito Ueda em Shadow of the Colossus e The Last Guardian. “Eles têm uma vibração tão distinta e um tipo muito deliberado de construção do mundo”, diz ele. “Você não consegue compreender totalmente o espaço em que está ou qual é o seu propósito. Por que está desabitado agora e o que aconteceu aqui ao longo das eras?”
Apesar de toda a imobilidade pensativa dos jogos de Ueda, eles são movidos pelo movimento forte e imprevisível das feras gigantescas que vagam por suas terras. Summerhill emprega uma justaposição semelhante, embora em uma escala mais modesta – contra o cenário pitoresco, seus amigos lanosos incham, contraem, se reúnem e se dissipam como um movimento impulsionador, embora com mais do que alguns exalando uma mente astuta própria.
Para o comportamento do grupo de ovelhas, Nesbitt e sua equipe buscaram inspiração nas imagens aéreas do pastoreio – “hipnóticas e hipnotizantes”, diz ele. Após a maior parte de cinco anos prototipando o jogo no tempo de inatividade durante outros projetos, o resultado interativo é uma “mecânica divertida, cinestésica, semelhante a um brinquedo … Algo que é muito expressivo, muito fluido, algo com o qual você pode brincar e observar os padrões emergir.”
Nesbitt traça uma linha direta entre Summerhill e seus dois títulos anteriores: o enorme sucesso Alto’s Adventure e Alto’s Odyssey. Além dos gráficos lindamente ilustrativos, paleta de cores evocativa e humor reflexivo, ele vê cada um desses títulos como fundamentalmente sobre a “alegria do movimento, uma espécie de movimento expressivo”.
Específico para Summerhill, porém, é a ideia de conexão, tanto com os costumes quanto com a terra. “O pastoreio remonta a milhares e milhares de anos e você o encontra em todas as culturas, em qualquer país de todos os continentes”, diz ele. Summerhill, então, é sobre conectar os jogadores às mais antigas tradições folclóricas enquanto evoca as relações de peso que a sustentam. “Queremos tornar as pessoas queridas pelo cachorro e queridas pelas ovelhas, para que elas possam sentir um senso genuíno de responsabilidade – o dever concedido a você”, diz ele. “Nós, como desenvolvedores, podemos gentilmente puxar as cordas desses sentimentos.”
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