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ONos últimos anos, parece que houve uma mudança sutil na maneira como vemos os videogames. Esse tropo clássico de jogos sendo uma experiência de isolamento social, principalmente dentro do alcance de adolescentes raivosos e pálidos, parece cada vez mais cansado e desatualizado – porque é. Os videogames não são mais um passatempo de nicho e nerd. Muito pelo contrário: eles são um dos, ou talvez o meio de entretenimento definidor do século 21. Uma estimativa coloca o número total de pessoas em todo o mundo que jogam videogames em 3,09 bilhões, com dados dos EUA sugerindo que dois terços dos adultos americanos os jogam, com uma divisão bastante igual entre homens e mulheres.
Mas, embora tenhamos superado as caracterizações mais fortemente negativas dos videogames e nos tornado mais acostumados a eles, eles ainda são vistos com certo nível de suspeita. E ainda somos apresentados a um ciclo aparentemente interminável de histórias assustadoras nas notícias sobre seus efeitos prejudiciais. Acredito firmemente no enorme potencial dos videogames como uma força para o bem em nossas vidas e já escrevi antes sobre os benefícios que eles podem ter – sua capacidade de nos conectar e nos permitir explorar e entender nossas emoções e atitudes. No entanto, a discussão ampla sobre seu impacto parece estar em um impasse: os jogos estão se tornando cada vez mais populares, enquanto os comentaristas geralmente ficam presos em um vaivém simplista sobre se eles são bons ou ruins para nós.
Parte da razão para isso é que, apesar de sua onipresença, nossa compreensão científica do que os videogames podem fazer por nós permanece relativamente – e surpreendentemente – esparsa. Muito parecido com a conversa pública, o estudo acadêmico dos jogos muitas vezes se concentrou nos aspectos negativos do jogo ou foi uma reação a essas preocupações sociais. Isso criou problemas por alguns motivos. Em primeiro lugar, historicamente, grande parte da pesquisa nessa área tem sido metodologicamente bastante pobre. Faça uma pesquisa sobre a ligação entre jogos violentos e agressão: por décadas, os estudos nessa área foram prejudicados por métodos inúteis de medir a agressão, como supor que a chance de “punir” um oponente de jogo com um barulho alto nos diz algo sobre a violência no mundo real. Para agravar o problema, a presença de pontos de vista profundamente arraigados e ideológicos tornou insustentáveis as colaborações adversárias – ou seja, fazer com que pesquisadores com crenças diferentes trabalhem juntos para descobrir qual é o efeito real de uma forma que agrade a todos.
Isso significa que, apesar de um grande corpo de pesquisa sendo conduzido sobre o assunto, os pesquisadores levaram muito tempo para chegar a um ponto em que pudessem realmente nos dar uma visão significativa. Apenas recentemente, com o advento de estudos mais robustos que aderem aos princípios da ciência aberta – pré-registrando protocolos de estudo antes da coleta de dados e tornando os dados resultantes disponíveis para todos verem e discutirem – é que pudemos colocar isso em prática. tópico para descansar. A melhor evidência que temos sugere que não há associações substantivas ou de longo prazo entre conteúdo violento de videogame e comportamentos agressivos.
Em segundo lugar, o foco implacável nos aspectos negativos do jogo sugou o oxigênio da sala para os pesquisadores fazerem perguntas muito mais básicas e interessantes sobre os videogames. Ainda não temos uma compreensão clara e teórica de por que as pessoas gostam de jogá-los em primeiro lugar, ou onde estão os verdadeiros benefícios e riscos. Juntos, isso significou que os cientistas psicológicos tiveram sucesso limitado na tentativa de levar adiante o debate público sobre jogos e na condução de mudanças políticas significativas do governo que maximizariam os benefícios e minimizariam os danos potenciais do jogo digital.
Uma das razões pelas quais a pesquisa é difícil de fazer bem é que é extremamente difícil projetar estudos experimentais que reproduzam adequadamente situações de jogos da vida real. Como observou um relatório do governo de 2019, “tanto a formulação de políticas quanto as possíveis intervenções do setor estão sendo prejudicadas pela falta de evidências robustas, que decorrem em parte da relutância das empresas em compartilhar dados sobre padrões de jogo”. Simplificando, fazer esse tipo de pesquisa é surpreendentemente não trivial e não ajuda em nada o fato de as empresas de jogos serem, em geral, relutantes em permitir que os pesquisadores acessem seus produtos ou dados.
Muitas vezes, os psicólogos precisam recorrer a pesquisas baseadas em questionários que pedem aos jogadores que relatem coisas, como a quantidade de tempo que passam jogando videogames, quanto gastam neles ou como se sentem. Sabemos por pesquisas recentes, no entanto, que tais medidas não são particularmente precisas, especialmente quando se trata do tempo gasto jogando; surpreendentemente, as pessoas tendem a superestimar isso. Se quisermos fazer incursões significativas na compreensão dos efeitos dos videogames, precisamos de acesso a dados objetivos e reais da indústria e, embora tenha havido alguns esforços admiráveis para obter isso, na maioria das vezes ainda está fora do alcance da maioria pesquisadores.
É por isso que a publicação pelo governo de uma nova estrutura de pesquisa de videogames no início deste ano é tão importante. Identificando a necessidade de uma base de evidências de pesquisa mais forte, o Departamento de Cultura, Mídia e Esportes envolveu-se extensivamente com pesquisadores, representantes da indústria de jogos e outras agências para desenvolver um conjunto de diretrizes de melhores práticas para promover mais pesquisas de alta qualidade no futuro. . De certa forma, é um modelo para pensar em como poderíamos aproveitar o tipo certo de dados para responder a perguntas mais significativas e úteis sobre como os videogames nos afetam. Isso começa com o básico de como categorizamos diferentes formas de jogo em primeiro lugar.
A estrutura também lista uma série de questões de pesquisa prioritárias. Como, por exemplo, as novas e emergentes tecnologias de videogame afetam as experiências subjetivas dos jogadores? Como isso pode parecer em termos de influenciar nossa capacidade de nos relacionarmos com outras pessoas de maneira mais compassiva?
Ainda não temos as respostas para esse tipo de pergunta, mas minha esperança é que a estrutura nos forneça as ferramentas necessárias para abordá-las de maneira racional e sensata. Se realmente nos preocupamos em entender o impacto – positivo e negativo – que os videogames podem ter sobre nós, agora é a hora de começar a encará-los com a seriedade que merecem.
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