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YVocê sabe que um jogo é importante quando até mesmo o lançamento de uma demo jogável curta é o evento mais emocionante e falado da semana. É claro que estou me referindo ao remake de Resident Evil 4, uma fatia de 20 minutos do qual foi disponibilizada gratuitamente para PlayStation, Xbox e PC na última quinta-feira. A resposta foi extática, tanto de novatos quanto de veteranos da versão original de 2005. Os fãs já estão descobrindo modos e armas ocultos e até mesmo modificando-os. As expectativas para o lançamento completo são altas.
Analisei o jogo há 15 anos e posso dizer com confiança que o que tornou a sequência de terror da Capcom tão especial ainda funciona a seu favor anos depois, em nossa era de vastas aventuras em mundo aberto. E isso é fluxo. Por muitos anos, os designers de jogos procuraram dar aos jogadores a experiência do fluxo, conforme definido pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, que se referiu a isso como se envolver tanto em uma atividade que nada mais parece importar. A atividade, observou ele, não precisava ser estúpida ou repetitiva – o estado de fluxo é atingir um nível elevado de habilidade e foco e, por meio do domínio desses elementos, experimentar relaxamento e felicidade.
Se você joga jogos regularmente, você mesmo pode ter sentido isso – um período de tempo em que você atinge a imersão completa, onde suas ações são totalmente intuitivas e onde tudo parece perfeito. Tetris é o exemplo perfeito, um jogo tão sintonizado com o conceito de fluxo que os fãs veriam as formas caindo quando fechassem os olhos – um fenômeno posteriormente denominado Efeito Tetris.
Resident Evil 4 não é um jogo fácil, mas quando o joguei pela primeira vez, perdia muito tempo nele. Revendo o remake no início desta semana, sentei-me às 19h para jogar por uma hora, quando olhei para o relógio novamente era 1h. O jogo alcança esse fenômeno de várias maneiras – e isso também se aplica à versão original. O mapa é essencialmente linear, então você não precisa tomar decisões constantes de navegação, mas não olhar linear, portanto, muitas vezes há caminhos divididos e salas extras para olhar, o que significa que você precisa se envolver constantemente com o espaço. Você não desiste. Grandes cenários, como a vila e o desfiladeiro, são projetados para parecerem abertos por meio de sua estrutura vertical – muitas vezes você pode ir ao longo do solo ou subir nos telhados, pode eliminar inimigos à distância, usar explosivos ou furtividade. A estrutura do design quase sempre prenuncia para onde você está indo. Através de aberturas nas paredes, ou olhando um pouco mais longe, você vê coisas como portas, passarelas, aglomerados de inimigos, que sinalizam continuamente que o perigo e a oportunidade estão à frente. Resident Evil 4 é projetado como um romance policial, cada capítulo terminando em um momento de angústia e, portanto, constantemente exigente.

O combate também é projetado para nos manter alertas e pensando. Cada interação com um inimigo é diferente, mas legível – eles têm habilidades, armas e comportamentos variados, que quase sempre sinalizam claramente, e seus ambientes guiam suas abordagens de maneiras interessantes. Além disso, você basicamente tem três estilos de luta interconectados – corpo a corpo, faca e arma – que você precisa alternar com fluidez dependendo da proximidade e localização do inimigo. Depois de baixar o ritmo, você entra na zona, eliminando com maestria hordas de monstros. Claro, muitos outros jogos fazem essas coisas, mas no Resi 4, a animação, a arquitetura e o desafio são equilibrados de forma tão perfeita que você se vê absolutamente preso em um ciclo de compulsão perfeitamente coreografado de movimento, descoberta e envolvimento.
Por mais que eu ame jogos de mundo aberto, eles não conseguem isso da mesma maneira. Os títulos de Assassin’s Creed, por exemplo, bombardeiam constantemente o jogador com decisões – você obtém missões principais, missões secundárias e tarefas e missões opcionais, e tudo é servido de uma vez como uma espécie de buffet digital. Mesmo Elden Ring, que combina liberdade e narrativa de maneiras interessantes, oferece essencialmente tanto espaço e tempo que os verdadeiros momentos de fluxo são fugazes. O fluxo tem tanto a ver com contenção quanto com habilidade e ação.
É por isso que, em nossa era de vastos universos exploráveis, o jogo de narrativa linear sempre terá lugar. Resident Evil 4 é uma obra-prima de imagem, restrição e semiótica. Como o Super Mario, ele ensina as regras gradualmente, testa seu aprendizado e permite que você domine o que aprendeu, lançando-o contra monstros improváveis. As possibilidades inerentes a seus espaços extenuantes e fétidos são estreitas, mas são o que o mantém em movimento. Uma das coisas mais maravilhosas sobre os videogames é a sensação de que você está em harmonia com um conjunto de sistemas difíceis, que o desafio é na verdade uma oportunidade e que você tem domínio sobre um conjunto limitado de opções.
Será interessante ver como os grandes jogos de mundo aberto deste ano – como The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e Starfield – tentarão nos trazer de volta ao redil. Por enquanto, Resi 4 nos lembra que a criação de momentos – por meio de excelentes controles de combate, encontros contidos e excelente narrativa ambiental – vale muitos quilômetros quadrados de terreno explorável. Às vezes, você só precisa seguir o fluxo.
o que jogar

Como os jogos de terror estão em alta no momento, recomendo que você jogue caminhada anual, do brilhante estúdio Simogo, de Malmö. Está disponível para PC e Wii U, mas eu gosto da versão para iPhone (£ 3,99 na App Store). É uma aventura surreal de terror rural baseada na prática folclórica sueca de entrar na floresta em noites específicas do ano para encontrar seres sobrenaturais e aprender sobre o futuro. Os visuais são lindos e a atmosfera misteriosa é abrangente.
Disponível em: PC, Mac, Nintendo Wii U, iOS
Tempo de reprodução estimado: mais de 10 horas
o que ler

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Notícias estranhas do mundo dos tie-ins de filmes/jogos: de acordo com a Variety, o título online de terror baseado em equipes morto por luz do dia (acima) está sendo adaptado para o cinema por Blumhouse (Malignant, Paranormal Activity e Annabelle) e Atomic Monster (The Conjuring, M3gan). Dead By Daylight é um pastiche de tropos de filmes de terror e apresenta vários assassinos cinematográficos, incluindo Freddy Krueger e Michael Myers. Portanto, é um filme de um jogo construído a partir de muitos filmes – o que poderia dar errado?
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Os críticos de televisão estão se envolvendo no discurso em torno do sucesso Final de Last of Us, 10 anos depois que o jogo original enviou um paroxismo de tristeza, choque e raiva pela comunidade PlayStation. Veremos muito mais interação entre TV e jogos, então agora é um ótimo momento para revisitar a visão histórica da Wired sobre o conceito de transmídia.
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O IGN tem a transcrição de uma interessante discussão entre o veterano designers de jogos Hironobu Sakaguchi e Koji Igarashi. É sobre a queda e ascensão dos jogos japoneses e como eles contrastam com os títulos ocidentais.
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Nintendo está fechando seus Lojas online de 3DS e Wii U no final deste mês, então você precisa entrar rápido para garantir alguns jogos maravilhosos antes que eles desapareçam para sempre. O Polygon tem um guia sobre como usar as lojas e o Kotaku tem uma lista de títulos que você deve pegar. Mario e Donkey Kong: Minis on the Move e Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies são essenciais!
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Esta semana, Matt Francis no Twitter perguntou:
“Com histórias em jogos muito mais importantes, [we really be able] pular seções difíceis de jogos para permitir que você experimente o resto? Livros, televisão e os filmes não param no meio, a menos que você consiga passar em um teste para continuar. O que porcentagem de jogos que não são vistos por muitos jogadores?”
Dara Ó Briain destacou isso em uma rotina de stand-up alguns anos atrás, comparando a dificuldade do videogame a um filme parando no meio e testando os espectadores para saber se eles haviam entendido os temas antes de poderem continuar assistindo. É claro que jogos não são mídias lineares – qualquer que seja o conteúdo narrativo que contenham, eles são jogos primeiro. Certamente é verdade que apenas uma fração dos jogadores chega ao final de um título desafiador. Uma reportagem da CNN há cinco anos sugeriu que apenas 10% dos jogadores completam jogos, mas os números que vi estão mais perto de 20%, o que ainda é uma minoria.
Muitos jogos agora oferecem configurações dinâmicas de dificuldade, que respondem aos comportamentos do jogador. E a série Uncharted iniciou uma tendência de ter personagens não-jogadores oferecendo dicas ao jogador quando eles demoram muito para resolver um quebra-cabeça – embora muitas pessoas achem isso intrusivo. À medida que a indústria melhora a acessibilidade em geral, devem ser encontradas maneiras de apoiar os jogadores que não podem ou não querem passar anos vencendo uma batalha de chefe aparentemente indestrutível. Eu amo o fato de que o remake de Resident Evil 4 tem o que seria tradicionalmente chamado de “modo fácil”, mas que os desenvolvedores chamaram de “modo assistido” – aqui, há uma função de mira automática, os inimigos são muito mais fáceis de despachar e há muita munição extra e gotas de saúde, mas crucialmente, o elemento lúdico é mantido. É uma mudança sutil na linguagem, mas traz consigo uma mudança de atitude e filosofia ao reconhecer que o desafio é subjetivo e que todos merecem ter uma experiência agradável.
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