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“Olá? Isso está funcionando? Alguém pode me ler?
É com essas três frases simples que começa o Lifeline original. E o jogador tem que fazer a sua primeira escolha. Como eles respondem? Seu caminho já pode divergir (embora ele volte rapidamente). Depois de saber que Taylor pousou em um deserto rochoso, o jogador pode recomendar investigar o local do acidente ou seguir para um pico branco.
É aqui que começa a verdadeira mecânica da Lifeline. Conforme Taylor caminha até seu destino, o jogador terá que esperar em tempo real – às vezes horas – antes que Taylor envie sua próxima mensagem.
E essa é a chave da série Lifeline. Os jogadores não apenas respondem e escolhem um caminho; eles esperam em tempo real e podem responder por meio do menu de notificação do telefone ou do relógio inteligente – como se estivessem respondendo a uma pessoa real.
Como uma aventura baseada em texto se adapta ao celular
Como um jogo premium, com mais de meio milhão de downloads somente no Google Play, uma classificação de 4,6 estrelas e sete sequências – 3 Minute Games claramente se saiu bem. Na verdade, a série era tão querida que os desenvolvedores originais compraram de volta os direitos do IP e começaram a lançar sequências devido à grande demanda dos fãs.
Mas a 3 Minute Games não começou como um estúdio separado. Originalmente fazia parte da Big Fish Games – um braço experimental para testar novas águas e explorar novos espaços. Lifeline não foi o único jogo que eles criaram – mas foi o que pegou.
Conversamos com Mars Jokela – designer de jogos da Lifeline – e Dave Justus – o escritor nos bastidores – para perguntar que conselhos eles davam para outros desenvolvedores e o que funcionou na Lifeline.
Concentre-se em um conceito
“As notificações eram a chave”, disse-nos Mars. “A Apple tinha acabado de anunciar que haveria uma tela de bloqueio interativa no iPhone – você poderia responder diretamente na tela de bloqueio. Essa foi a gênese da ideia.”
A ideia ficou parada por um tempo até a Apple anunciar o Apple Watch.
“Isso acendeu um incêndio no conceito”, acrescentou Mars. “Era óbvio que este dispositivo vestível seria perfeito. Então pensamos – vamos manter o escopo pequeno e focar nesta ideia específica. Na verdade, lançamos seis ou sete jogos diferentes – conceitos super simples e pequenos. Hiper-casual, antes mesmo de hiper-casual existir.”
Eles estavam essencialmente criando protótipos, como o Poll Party, onde você seria solicitado a responder a uma enquete rápida. Mas todos eles compartilhavam o mesmo conceito inicial: usar o menu de notificação de alguma forma.
“Essa era a filosofia da época: como abordamos esse conceito que estamos tentando criar?” Marte disse. “A maioria eram ideias simples, mas acabaram precisando de muito trabalho de back-end. Lançamos cerca de sete jogos nesse primeiro período, todos baseados na ideia de jogo. É por isso que é tão importante expressar esse conceito singular.”
Na verdade, Marte explicou que não é preciso ser totalmente original. Você só precisa daquela pepita que é exclusiva do seu jogo. Histórias ramificadas como Lifeline têm sido a base dos jogos desde o ZX Spectrum – mas as notificações e a programação em tempo real o transformaram em um jogo único.
A execução importa
A chave para garantir que seu jogo ou protótipo terá sucesso é o polimento. Você não precisa adicionar centenas de meta-recursos imediatamente – se você tiver o ciclo de jogo principal organizado. Essa mecânica extra pode vir mais tarde.
“Mesmo que seja um jogo pequeno, faça com que pareça bom e honesto com o seu conceito”, disse Mars. “Não envie jogos com conteúdo ou mecânica incompleta. Eles podem ser pequenos e focados, desde que você expresse plenamente sua ideia. Com Lifeline, tínhamos apenas o suficiente no início – você pode fazer escolhas binárias e ficará preso na lua. Isso foi o suficiente para trabalhar.
Depois que Dave – o escritor – se juntou à equipe, esse conceito evoluiu e mudou drasticamente à medida que ele escrevia a história. Mas o conceito central permaneceu.
Descubra seus guarda-corpos
As restrições podem, na verdade, levar a mais criatividade. A verdadeira história por trás do Lifeline foi fortemente influenciada pelas limitações impostas pela mecânica.
“Não queríamos que o personagem tivesse gênero, queríamos que fossem três dias em tempo real, eu só poderia dar aos jogadores duas opções e só poderíamos nos comunicar através do diálogo”, explicou Dave. “Então eu estava procurando lugares para adicionar atrasos. Uma hora de caminhada. Oito horas de sono. Mesmo que fossem dez minutos andando por um corredor.”

Essas restrições criativas são o que fazem o Lifeline parecer tão real e atraente.
“Escrever esses jogos é muito diferente de escrever um roteiro de quadrinhos porque é tudo diálogo”, disse Dave. “Mesmo que seja expositivo, como ‘Estou olhando para esta cratera ou nave espacial’ – tudo isso precisa ser palavras saindo da boca de um personagem. Isso pode ser complicado para parecer realista.”
Não são apenas as restrições narrativas que podem ajudar um desenvolvedor a criar um jogo realista. Também existem restrições técnicas.
“Trabalhei muito desenvolvendo novas plataformas, com diferentes modelos de interação”, disse Mars. “Desenvolver um relógio significa que você precisa pensar de forma diferente sobre o design do jogo. Você tem que pensar em como as pessoas terão que levantar o braço para mexer nos controles. O que é natural?”
Pense em vinhas de diálogo, não em árvores
Caminhos ramificados na narrativa são uma grande parte de um jogo baseado em uma história. Mas eles podem ser um pesadelo para escrever.
“Se você deixar isso se ramificar demais, você nunca conseguirá capturar a história”, disse Dave. “Trata-se de pegar pequenos desvios da linha principal e depois juntá-los novamente. Na verdade, é fácil continuar ramificando, mas se você fizer isso, acabará com 64 passagens sem final.”
Em vez disso, Dave sugere encontrar maneiras de chegar aos principais momentos da história que você deseja contar. Você não quer contar histórias que ficarão escondidas em algum caminho tangencial que ninguém jamais verá.
“É mais parecido com uma videira do que com uma árvore”, disse Dave. “Não esconda suas melhores cenas.”
Certifique-se de que as escolhas sejam importantes
Escrever o seu diálogo como uma videira – em vez de uma árvore – pode parecer que as escolhas individuais não são importantes. Mas esse não deveria ser o caso.
“O que torna um jogo um jogo é a agência do jogador”, explicou Mars. “É um equilíbrio delicado. O jogador precisa sentir que as escolhas que está fazendo são importantes. Mesmo que essa escolha seja que Taylor morra cedo. Não há problema em cortar um caminho e acabar com ele.”
Outra técnica é trazer de volta um elemento posteriormente na história. O galho pode voltar a se unir – correr ao longo da videira principal por um tempo significativo – mas ter aquele item ou conversar com aquele personagem pode levar o jogador a seguir um caminho completamente diferente mais tarde na história.
Ouça os comentários
Por ser um jogo baseado em história, Lifeline não precisa monitorar como as pessoas progridem nos níveis. Mas eles precisam manter o controle sobre o pulso.
“Olhamos muito para o sentimento dos jogadores, lemos as críticas e permanecemos ativos na comunidade”, explicou Mars. “O que mais importa é envolver os jogadores – a força da escrita.”

“A quantidade de amor e devoção nos surpreendeu”, acrescentou Dave. “Nunca pensamos que esse nível de amor dos fãs fosse possível – até recebemos fan art e cosplay.”
Eu e @Ghost_Logic fomos os nerds estranhamente legais e mágicos do #dragoncon este ano! @lifelinegame pic.twitter.com/QIYSp0NLqf
– Holly (@PekaSairroc) 7 de setembro de 2017
Um desafio importante da comunidade surgiu quando a equipe experimentou um modelo gratuito para jogar.
“A base de jogadores da Lifeline não gostou, então o aplicativo Lifeline Universe nunca saiu da versão beta”, explicou Mars.
Uma razão para isso foi que as microtransações quebram a imersão. Os jogadores precisam suspender sua descrença se quiserem se identificar com seus personagens e sua história. Portanto, interrompê-los com anúncios ou microtransações não funciona.
“No momento em que seu amigo quiser cobrar de você para contar uma piada um pouco melhor, você parará de falar com ele”, disse Dave.
Para jogos de história, parece que o melhor modelo é o pagamento único ou a assinatura.
“Lançamos recentemente o Lifeline + no Apple Arcade”, disse Mars. “E tem sido ótimo ver o ressurgimento da atividade. Esse modelo de assinatura, de receber histórias regulares sem interromper o jogo, é perfeito para nós.”
Mantenha-se atualizado com as últimas notícias
Definitivamente recomendamos ficar de olho neste espaço. Mars deu a entender que eles têm um novo projeto em andamento, mas que ainda não estão prontos para falar sobre isso. Deve ser lançado este ano, então certifique-se de siga-os no Twitter para obter atualizações lá. E se você gostou de ouvir a 3 Minute Games e aprender seus conselhos, certifique-se de assinar nosso boletim informativo para ficar por dentro.
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