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Vos jogos de plataforma de ação de ideo podem ter tido sua idade de ouro nas décadas de 1980 e 90 com Metroid e Contra, mas o ressurgimento moderno do gênero nos deu jogos excepcionais como Dead Cells e Hollow Knight, mostrando aquele combate de trituração de ossos e plataforma de precisão ainda funcionam lindamente juntos. Mas como você dá nova vida a essa forma familiar de videogame? No caso de Ultros, você complementa as emoções e derramamentos habituais, com um pouco de jardinagem – uma oportunidade para desacelerar e cheirar as rosas.
O diretor de design do jogo, Mårten Brüggemann, diz que a jardinagem não se trata apenas de cultivar recursos (embora seja um resultado útil de sujar as mãos), mas de aprofundar seu relacionamento com o mundo abundante e cheio de natureza do jogo. “Você pode plantar o quanto quiser, evoluindo as plantas e moldando-as de diferentes maneiras para fazer híbridos”, diz ele. “Queremos dar vida a um ecossistema.”
Curiosamente, seu lote em Ultros está localizado em um sarcófago gigante flutuando pelos confins do cosmos. É aqui que a protagonista, Ouji, acorda após bater sua nave e tem que lidar com um buraco negro que a mantém presa em um loop temporal eterno. Explorando esse cenário alienígena, Ouji se depara com antigos habitantes e as ruínas de sua cultura. Ao contrário das estações espaciais abandonadas de filmes como Alien e Event Horizon, Brüggemann a descreve como um “lugar coberto de mato”, onde a tecnologia e a biologia se tornaram “entrelaçadas”.
Este mundo de ficção científica parece um pôster de show mergulhado em ácido da década de 1960. A arte psicodélica é do renomado artista El Huervo (que também criou ilustrações para a série Hotline Miami), inspirando-se no diretor do Studio Ghibli, Hayao Miyazaki, no ilustrador sueco Per Åhlin e nas ilustrações de plantas do biólogo e artista do século XIX, Ernst Haeckel. Brüggemann descreve uma simbiose entre os visuais alucinatórios e os temas do jogo: em Ultros, pode ser difícil distinguir entre o real e o imaginário.
Essa vibração de expansão da consciência não nasceu de uma noite em ‘cogumelos, mas de algo um pouco mais saudável: o nascimento de seu primeiro filho. “Tive muitos pensamentos sobre paternidade, educação e responsabilidade por algo além de você”, diz ele. Este não é um “jogo de pai” no estilo de The Last of Us ou God of War: “É mais um plano filosófico”, diz Brüggemann. “Conversamos muito sobre a escolha que o jogador faz: combate x jardinagem. Cabe a eles decidirem que tipo de jogador querem ser.”
Para aqueles que se inclinam para a ação em ritmo acelerado, os duelos de Ultros devem dar o soco necessário. O designer descreve os encontros no jogo como uma “dança da morte”, a câmera se aproximando para dar aos jogadores uma visão aproximada de cada confronto “urgente e pesado”. O clássico cult da Konami, Viewtiful Joe, é uma influência; o lutador de fliperama Street Fighter é outro. Com quem você está lutando? Muitas vezes, a vida selvagem alienígena. Como diz Brüggemann, os Ultros podem ser bucólicos, mas também assustadores e horripilantes – “assim como a própria natureza”.
após a promoção do boletim informativo
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Ultros será lançado em 2024 para PlayStation 4 e 5.
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