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Hoje estamos viajando para o Japão para aprender sobre as últimas tendências de jogos de lá. Go Hirano é um executivo japonês com experiência em neurociência e jogos.
Alvaro Fernandez (AF): Hirano-san, qual é o estado do Brain Fitness e Brain Training no Japão? quais são os programas mais populares até agora?
Go Hirano (GH): Até agora, a aplicação mais popular é anti-envelhecimento, e o produto mais popular é o livro de cálculos e leitura oral para adultos do Dr. Kawashima.
Programas de variedades de TV regularmente apresentam especiais do Brain. É difícil negar que os cérebros encantam os japoneses. Nós amamos o treinamento do cérebro.
Houve dois momentos de “explosão cerebral” no passado e a Brain Imaging criou um terceiro mais recentemente. Dr. Kawashima afirmou que cálculos e leitura oral são bons para desenvolver o cérebro das crianças no livro para crianças “Jibun no Nou wo Jibun de Sodateru (Desenvolva seu próprio cérebro)” em 2001. No livro, o jogo foi dito para reduzir a ativação pré-frontal e têm benefícios ruins ou nenhum para o cérebro da criança. Ele comparou a imagem de fMRI de alguém fazendo cálculos simples e jogando, e aparentemente a imagem do primeiro mostrava mais atividades. Ver as atividades dentro do cérebro era novidade para as pessoas, mas a metodologia e a lógica não foram revisadas por nenhuma publicação científica. Foi publicado por uma empresa que fornece uma rede franqueada de aulas de aprendizagem. A empresa mantinha livros nas livrarias para criar um boom e teve muito sucesso. Então eles criaram a versão adulta do livro de treinamento e venderam mais de 2 milhões.
Adultos e idosos estavam seriamente fazendo adição e subtração de números de 1 dígito por inúmeras vezes acreditando que isso manteria e até aumentaria sua capacidade intelectual.
Isso então se tornou a base para o videogame Nintendo Brain Age. Mais recentemente dele, cozinhar tornou-se bom para o cérebro, já que cozinhar exige planejamento e múltiplas tarefas. Eles exigem ativação do córtex pré-frontal, e ele mostrou a imagem de um cérebro ao cozinhar. Uma empresa de gás que quer vender mais fogões e fornos a gás ajudou a patrocinar a pesquisa.
AF: ouvimos que houve uma reação recentemente. É mais científico ou de consumo?
GH: Científico para jogos para adultos, consumidor para jogos infantis. Em 2001, outro pesquisador, Dr. Akio Mori escreveu um artigo chamado “Gemu(=Game) Nou(=Brain) no Kyofu (The Fear of Game Brain)”. Ele criou sua própria máquina de EEG e reuniu os dados de pessoas que jogam com frequência e pessoas que não jogam. Ele encontrou a “onda beta” de jogadores frequentes que são “iguais aos idosos com demência”. Isso, disse ele, é por causa da falta de atividades em seu córtex pré-frontal, e isso significa mais probabilidades de menor desempenho acadêmico e crime. Embora seu equipamento não tenha sido verificado e ele tenha ficado confuso sobre as ondas alfa e beta do EEG, pais e autoridades educacionais, como comitês municipais de educação, adoraram seu livro e o convidaram para palestras e conferências. Seu novo livro em 2006 tornou-se o livro recomendado do ano pelo Comitê Nacional do PTA.
As vendas de software em máquinas de jogos domésticos caíram de seu pico de 533 bilhões de ienes em 1997 para 53%, 315 bilhões de ienes em 2005. O livro e os fenômenos do Dr. Mori foram o golpe final para a indústria, especialmente para jogos infantis. Portanto, as empresas de jogos tiveram que encontrar novos alvos que nunca haviam jogado máquinas de jogos, como grupos de meia-idade e mulheres. Brain Age foi precedido por uma caixa de jogos da Sega que foi o próximo passo natural após o livro do Dr. Kawashima que mencionei.
Para as mulheres, são oferecidos jogos de treinamento em inglês, suporte linguístico para viagens, culinária, bom senso e etiqueta. Esses novos tipos de jogos sérios não apenas ajudaram a máquina de jogos portátil a ficar sempre esgotada e atingir vendas multimilionárias, mas também deram com sucesso a imagem de que os jogos são, dependendo do software, bons para o cérebro e a educação. Engraçado é que a autoridade que apoia a campanha é o mesmo Dr. Kawashima que originalmente recomendou que as crianças calculassem em vez de jogar para beneficiar os cérebros.
Não à toa, autoridades das sociedades acadêmicas e médicas do campo da neurociência começaram a criticar produtos, livros e formadores de opinião cientificamente não comprovados ou não baseados em evidências. Este ano, pesquisadores de neurociência iniciaram um grupo chamado “Nou wo Ikasu (Faça o melhor da neurociência)” e têm reuniões frequentes de pesquisadores onde as pessoas podem participar.
No entanto, os consumidores adultos continuam devorando esses jogos. A Dentsu, a maior agência de publicidade, anunciou que a escolha número 1 do produto escolhido pelo consumidor em 2006 foi software de jogos e livros para treinamento do cérebro. Até agora, aparentemente, as demandas foram muito além da neurociência real. Entre o equilíbrio do corpo e do cérebro, os japoneses são um dos extremos mais orientados para o cérebro, para o lado do cérebro, diz o Dr. Yoro.
AF: Hirano-san, muito obrigado por seus insights.
GH: de nada.
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