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Trazendo monstros espaciais horríveis à vida com tecnologia de captura de desempenho

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Direção de Sean Dacanay. Produzido por Justin Wolfson. Editado por Jeremy Smolnik, com Billy Ward. Clique aqui para transcrição.

Nós assistimos a jogabilidade. Ouvimos os ruídos aterrorizantes. Nós vimos as visões assustadoras. Agora, na parte final de nossa espiada nos bastidores da próxima aventura de ficção científica de terror de Glen Schofield O protocolo Callistoestamos examinando como os personagens se movem — e quanto mais captura de movimento você puder fazer, melhor seus personagens ficarão na tela.

Como Glen observa no vídeo, Protocolo Callisto usa fortemente a tecnologia de “captura de movimento” – atores vestidos com trajes refletivos especiais representam os movimentos que você deseja que seus personagens façam, e câmeras controladas por computador capturam centenas de quadros por segundo enquanto os atores fazem suas coisas. Quando bem feito, “mo-cap”, como é chamado, pode reduzir drasticamente o tempo que leva para animar os personagens de um jogo. Em vez de ter animadores habilidosos meticulosamente animando à mão cada quadro dos movimentos de um personagem, os dados brutos de desempenho e os movimentos dos atores são mapeados em modelos digitais. Embora a animação manual possa levar a belos resultados, é impossível superar o desempenho obtido com a captura de movimento – já que na verdade é um ator fazendo uma pantomima, os movimentos resultantes vêm com toda a graça e nuances sutis com as quais os seres vivos imbuem seus movimentos, nuances que os animadores precisam criar manualmente (e geralmente com tempo e gastos consideráveis).

Glen observa que a Striking Distance realmente investiu em seu próprio estúdio de captura de movimento local, o que é incomum. A maioria dos estúdios prefere simplesmente alugar o tempo de captura de movimento de uma instalação existente, o que economiza dinheiro, mas restringe a frequência e o grau em que a captura de movimento pode ser usada no jogo. Se você tiver apenas cinco dias de captura de movimento e depois pensar em uma nova animação legal que deseja que seu protagonista faça, suas opções são limitadas; se você é como Glen, basta ir até seu estúdio de captura de movimento e pegar a performance que deseja. Isso oferece uma enorme flexibilidade e, mais importante, pode tornar seu jogo melhor.

“Isto”, diz Glen, “é sobre qualidade e iteração.”

O que vem depois? O jogo vem a seguir!

Ars é grato a Glen por seu convite pessoal para sair e filmar esta série em Protocolo Callisto. É sempre incrível passar o tempo no Schofieldverse, com seus cantos escuros e sustos tentaculares, e estamos empolgados em poder jogar a versão de lançamento de Calisto em breve – o jogo completo sai nesta sexta-feira!

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