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Taqui está um momento alegre no jogo Journey de 2012, onde, em uma pausa na caminhada pelo deserto, seu personagem de manto surfa sem esforço por uma montanha de areia movediça enquanto a trilha sonora premiada de Austin Wintory se eleva em uma melodia triunfante e edificante. Sword of the Sea parece que aquele momento alegre foi estendido para um jogo inteiro.
Matt Nava, diretor de Sword of the Sea, diz que decidiu criar algo novo no gênero snowboard/surf, onde o mar é feito de areia ondulante e sempre em movimento, e sua prancha de surf funciona como uma arma. Nava foi o diretor de arte de Journey, mas deixou a thatgamecompany logo após o lançamento de Journey para cofundar a Giant Squid, que lançou o sereno jogo de exploração subaquática Abzû em 2016, seguido pela aventura de ação em terceira pessoa The Pathless em 2020. Sword of the Sea mistura elementos de todos os jogos anteriores de Nava. “Acho que as pessoas definitivamente vão sentir essa conexão com Journey”, diz ele, não apenas porque Austin Wintory está voltando para compor a trilha sonora, mas também porque Sword of the Sea conta uma história emotiva sem nenhum diálogo – ou como Nava coloca. , “criar narrativa com cor, música e espaço”.

Há acenos para Abzû no sentido de que o objetivo é transformar o deserto em um oceano povoado por todos os tipos de vida marinha. A influência de The Pathless também pode ser sentida: para o combate de arco e flecha naquele jogo, Nava diz que o estúdio queria fazer o jogador se sentir como um “arqueiro profissional”, facilitando tiros espetaculares. Da mesma forma, em Sword of the Sea, o estúdio quer que você se sinta como um surfista profissional de hoverboard, capaz de realizar manobras e manobras dramáticas sem a necessidade de memorizar pressionamentos complexos de botões.
A aparência de Sword of the Sea instantaneamente traz à mente o trabalho anterior de Nava em Journey, com seu vasto deserto e ruínas misteriosas. Nava adora arquitetura antiga e teve como objetivo desenvolver um estilo arquitetônico que pareça vagamente familiar, mas que misture elementos de diferentes culturas para criar algo novo e diferente. Embora se espremer em ruínas favoráveis ao hoverboard tenha sido um desafio. “Para este jogo, uma grande consideração é: quais tipos de formas arquitetônicas são um bom half pipe?” ele diz.
Nava diz que quando a água retorna ao deserto em Sword of the Sea, “ela não se torna uma planície oceânica plana, ela permanece montanhosa” – e, portanto, ainda mais divertida para o surf. Ele acrescenta que o estúdio queria dar às pessoas a chance de interagir de forma divertida com os habitantes das profundezas, assim como em Abzû, mas eles também queriam restringir a ação a deslizar na superfície. A solução foi pouco ortodoxa: fazer as criaturas marinhas nadarem no ar. “Acabamos de abraçar o surrealismo neste jogo”, diz Nava.

O jogo de 2005 Shadow of the Colossus tem sido uma grande influência no combate do jogo, diz ele. O jogador encontrará enormes leviatãs em certos pontos, que fornecem encontros cinemáticos fluidos, onde seu personagem permanece em constante movimento enquanto ataca. Mas este não é um jogo sobre cortar inimigos: a espada só pode ser usada para atacar em determinados momentos. O foco principal é o movimento.
A ideia de lutas contra chefes em ritmo acelerado e constante parece uma reminiscência de Sonic Frontiers, e Nava diz que no protótipo original de Sword of the Sea eles realmente incluíram muitos elementos vistos em jogos do Sonic, como grind rails e boosters. “Basicamente, decidimos não fazer nada disso porque parecia muito ‘brincalhão’”, diz ele. “E foi tão interessante jogar Sonic Frontiers porque pensamos, ‘se tivéssemos tomado a decisão oposta em cada pequena mecânica, teríamos feito este jogo’. É como este Mundo Bizarro, uma versão invertida do que a Espada do Mar poderia ter sido.”
Enquanto Sonic tem tudo a ver com velocidade, Sword of the Sea é centrado na espiritualidade. O personagem principal é oco, um espectro em uma armadura, um recipiente a ser preenchido. O próprio ambiente é um personagem, e o foco é desenvolver uma conexão profunda entre o mundo e o jogador, diz Nava. É algo que se inspira nas suas próprias experiências de mergulho, snowboard e surf, momentos em que sentiu uma forte ligação espiritual com o ambiente que o rodeava.
“Acho que é muito importante que todos tenham essa conexão”, diz ele. “Para mim, é realmente estar na natureza e ver a beleza deste mundo incrível. Você pode ver os padrões dentro dele, mas não pode realmente entendê-los todos, é tão grande e magnífico. E acho que temos uma oportunidade com nossos jogos de transmitir esse sentido: o meio dos jogos é equipado de maneira única para oferecer uma experiência realmente espiritual às pessoas”.
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