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A Coin Crew Games foi criada com amor por jogar em espaços físicos do mundo real. Desde o início, a empresa local tinha uma missão: provar que esses jogos de arcade boxy nunca saíram de moda.
Os videogames para a equipe da Coin Crew significavam mundos virtuais bobos, absurdos, fortemente sociais e, esperançosamente, extremamente viciantes. Tudo isso foi projetado para acenar para uma era de jogos vale tudo quando o meio era novo e um prêmio era colocado na maluquice. Os jogos da Coin Crew não precisam fazer sentido. Que tal um boliche competitivo em meio a naves espaciais e cowboys? Claro. E o seu público desejado? “Crianças pequenas” e “adultos bêbados”, segundo o pitch do “Battle Bowling”.
Como se não estivesse claro, não havia um grande tema de “moralidade universal”, diz Wyatt Bushnell, co-líder da Coin Crew. Acrescenta o parceiro Mike Mohammed Salyh: “Acho que ter um tom alegre pode quebrar barreiras”.
Ah, então há uma tese por trás da infantilidade do Coin Crew: Jogos, Bushnell e Salyh acreditam, são para todos.
Mas se “Battle Bowling” e o jogo de arcade anterior “Hot Wheels: King of the Road” eram loucamente rápidos e todos sobre celebrações, jogos focados em festas com controles instantaneamente acessíveis, Coin Crew amadureceu um pouco durante a pandemia. O primeiro videogame caseiro da equipe, “Escape Academy”, pega o amor de Coin Crew por jogos focados em grupos e adiciona uma narrativa um pouco misteriosa com alguns quebra-cabeças verdadeiramente irritantes. Ao definir o jogo em uma universidade dedicada a salas de fuga, a equipe teve sua escolha de cenários coloridos para definir seus desafios participativos – pense em laboratórios de informática espaciais, bibliotecas ornamentadas no estilo de Hogwarts e cafeterias com antídotos para poções venenosas no menu.

Uma olhada em uma das salas cheias de quebra-cabeças na misteriosa “Escape Academy”.
(Coin Crew Games / iam8bit / Skybound)
“Escape Academy” é melhor com os outros, e é recomendável ter papel e lápis à mão. Mais do que uma sala de fuga traduzida para computadores domésticos e consoles de videogame Xbox e PlayStation, “Escape Academy” tem uma narrativa leve que lembrará os jogos de aventura de apontar e clicar de outrora – pense em títulos da LucasArts como “The Secret of Monkey Island” ” – ao colocar seus quebra-cabeças em um ambiente animado e levemente cômico com um elenco exagerado de personagens. E foi projetado para minimizar a frustração, completo com um sistema de dicas embutido e um cronômetro de contagem regressiva que permite que os quebra-cabeças sejam estendidos em vez de forçar os jogadores a modos de repetição laboriosos.
Se a Coin Crew já se gabou de que seus jogos de arcade eram potencialmente aprimorados com o consumo de álcool, considere a “Escape Academy” acolhedora e tolerante com os novatos em jogos e quebra-cabeças, bem como o tipo de título que implora para ser jogado com amigos, parceiros românticos e famílias, sem necessidade de substâncias aditivas. Nada disso significa que seus quebra-cabeças são fáceis, mas é alegremente acessível, o tipo de jogo projetado para sentar em um sofá e passar um controle. Em outras palavras, é o raro videogame de console de 2022 destinado a ser compartilhado com jogadores e não jogadores, um reflexo da ideologia de todos da Coin Crew informada pelo trabalho no setor de arcade.
“Sempre que fazíamos um teste, pensávamos ‘Qual é a parte chata aqui?’”, diz Bushnell, filho do co-criador da Atari, Nolan Bushnell. “Vamos fazer menos da chatice. Essa foi a nossa filosofia de desenvolvimento.”
Tal doutrina falou com a iam8bit, a empresa de marketing local, galeria e revendedor de colecionáveis de videogame. Com a “Escape Academy”, a iam8bit, empresa mais conhecida por seu trabalho na edição de trilhas sonoras de videogames, está se aventurando pela primeira vez no ramo de publicação de jogos. Haverá mais por vir, dizem os co-proprietários Jon Gibson e Amanda White, mas por enquanto, pense na “Escape Academy” como a própria tese da empresa sobre o que ela espera trazer para o espaço dos videogames.

“Escape Academy” é mais do que uma coleção de salas de fuga, pois descobrimos um universo inteiro dedicado ao artesanato de quebra-cabeças.
(Coin Crew Games / iam8bit / Skybound)
Ao longo dos anos, a iam8bit colaborou com várias editoras de videogame, mas normalmente para eventos promocionais presenciais, como a criação de um carnaval com a marca “Fortnite” fora de um evento pré-pandemia no Fórum. A empresa até se envolveu em fuga quartos, criando um tema da franquia “Resident Evil”, bem como um jogo da vida real mais imersivo, inspirado no teatro, vinculado ao filme “Alita: Battle Angel”, uma instalação que decorreu em Los Angeles, Nova York e Austin. Com “Escape Academy”, a iam8bit viu um jogo que poderia capturar a sensação emocional de seus projetos na vida real – ou seja, um jogo que parecia aberto a todos, apesar de seu nível de experiência no controle.
Quando se trata de criar eventos de jogos pessoais, Gibson gosta de rastrear aqueles que entram em uma experiência como uma sala de fuga e expressam ceticismo. “Você ouve esse comentário o tempo todo: ‘Eu não sou bom nesse tipo de coisa.’ Bem, espere, porque você será”, diz Gibson. “É empoderador projetar algo que encoraje e aproveite a habilidade especial de todos. Isso é o que ‘Escape Academy’ é. Mesmo se você não estiver jogando, a mágica disso é que talvez seja você e seu cônjuge, e a vovó está atrás de você gritando para a televisão. Ela não quer tocar no controle, mas quer participar.”
Nem todo mundo teve essa reação instantânea.
Para lançar o jogo, a iam8bit fez uma parceria com a Skybound Entertainment, cujo sócio-gerente Ian Howe não estava exatamente procurando por um jogo de sala de fuga. Eles vêm com algumas noções preconcebidas: pouco valor de repetição (enquanto você escapa e termina), pouca história, uma dependência excessiva de quebra-cabeças de cifra e o próprio apelo de fazer uma sala de fuga – estar em um espaço físico com outras pessoas sob um aperto de tempo — não necessariamente traduz digitalmente. “Um problema”, diz Howe, “que não precisava necessariamente ser resolvido”.
“Escape Academy”, diz ele, provou que ele estava errado. O cenário universitário do jogo permite que ele pareça expansivo e cria uma sensação de impulso para a frente. Os jogadores não estão apenas resolvendo quebra-cabeças, eles estão desembrulhando um mundo e descobrindo essa escola estranha dedicada à fabricação de quebra-cabeças, completa com um elenco de personagens desconcertantes – alunos tensos, professores sérios, o preguiçoso ocasional, equipe de manutenção com obsessões estranhas . Eles também estão desvendando um mistério com alguns leves indícios de uma conspiração. Afinal, no início do jogo, os jogadores se sentem como se tivessem sido sequestrados e jogados nessa escola de escape room.

Uma das salas de quebra-cabeça em “Escape Academy”.
(Coin Crew Games / iam8bit / Skybound)
“Tonalmente, é apenas desequilibrado o suficiente”, diz Howe, acrescentando que ele estava aliviado por evitar tropos de salas de fuga “pelos números” e ter uma narrativa subjacente. “Eu amo jogos que estão um pouco fora da parede. Isso desafiou meus preconceitos sobre o que um jogo de sala de fuga deveria ser.”
Mas para entender completamente o que torna a “Escape Academy” única, é preciso ter uma noção do tipo de experiência de sala de fuga que Bushnell e Salyh criaram na vida real. Houve um pouco de sorte envolvida. O irmão de Bushnell, Brent, é um dos diretores do Two Bit Circus, no centro da cidade, um fliperama moderno com tema de carnaval e ênfase em jogos focados em grupos. As salas de fuga de Two Bit são apelidadas de “salas de histórias”, já que não se trata tanto de encontrar uma saída, mas de descobrir como um mundo alternativo funciona – pense em operar uma marionete onde os órgãos parecem doces e sangue, estamos disse, vem de unicórnios.
Antes da abertura da Two Bit em 2018, Bushnell estava ajudando a equipe com uma de suas salas de histórias. Salyh ficou sabendo que Two Bit estava procurando por um designer de sala de fuga. Ele passou os últimos anos tentando fazer com que um conceito de sala de fuga em uma caixa decolasse, mas nunca se concretizou. “Eu tinha uma conexão mútua com o Two Bit Circus, e um artista lá disse: ‘Ei, eles precisam de um designer de salas de fuga para isso.’ Eu disse: ‘Sou um designer de salas de fuga’”.
Um problema: Salyh nunca projetou uma sala de fuga adequada. “Eu não disse profissional”, diz ele.
O que Bushnell e Salyh trabalharam tornou-se o “Space Squad in Space” da Two Bit, uma sala de histórias que coloca os jogadores em uma ponte de nave estelar dando errado. Há muitos minijogos, muitos gritos e muitas corridas entre as estações para evitar desastres. Os aficionados de videogames podem ver uma semelhança com o sucesso móvel “Spaceteam”, que Bushnell cita como uma influência. A parceria “Space Squad” levou os dois a criar a Coin Crew, mas também solidificou seu amor por uma marca específica de sala de fuga.
“Acho que uma sala de fuga é um pouco como um jogo de aventura de apontar e clicar, no qual existem todas essas linhas paralelas nas quais você está resolvendo as coisas ao mesmo tempo”, diz Bushnell. “Uma das coisas que nos foi oferecida ao entrar no digital é que uma sala de fuga tem tudo a ver com o tema da sala. Como em nosso laboratório de informática, a maioria dos quebra-cabeças está em torno da ciência da computação e é informada por isso. Nossa aula de arte tem tudo a ver com quebra-cabeças de percepção. Eu não acho que exista um tipo específico de quebra-cabeça de sala de fuga. As melhores salas de fuga são aquelas em que você pega aquela sala e diz: ‘Como posso esconder coisas à vista de todos nesta sala?’”
A construção de espaços físicos informou o jogo de várias maneiras. Nas salas de fuga do mundo real, há uma tendência de os hóspedes tentarem tocar em tudo, abrir tudo e puxar tudo das paredes. As salas de fuga precisam ser construídas para durar. Mas essa mentalidade pode rapidamente levar alguém a ficar sobrecarregado em um espaço digital, movendo freneticamente um cursor para tentar tocar virtualmente tudo na tela.
A “Escape Academy” faz um esforço para dar conta desse hábito de jogador. A maioria dos objetos em uma mesa ou parede é clicável, mas o jogo é muito direto ao soletrar quando um item é simplesmente um detalhe do ambiente versus algo com o qual pode interagir totalmente.
“É muito atencioso”, diz Bushnell. “É como, ‘Não se concentre nisso. Concentre-se nisso. Este é apenas um trocadilho. Não há referência de quebra-cabeça. Quando estávamos sentados e pensando sobre o que não é bom, percebi que nunca tive um arenque vermelho onde eu [was] tipo, ‘Sim, eu amo um bom arenque vermelho!’”
Considerando a experiência da iam8bit na construção de espaços físicos, uma pergunta natural é se a empresa está planejando uma sala de fuga na vida real inspirada no jogo. White sorri e dá a entender que o pensamento passou pela cabeça deles, mas por enquanto a equipe iam8bit não está se adiantando. Primeiro Gibson diz que eles esperam redefinir o que um jogo de sala de fuga pode ser, e parte disso exigirá surpreender aqueles que pensam que sabem o que um jogo de sala de fuga implica.
“A coisa comum que nos é dito repetidamente é: ‘Uau, isso foi muito melhor do que eu esperava’”, diz Gibson. “Esse é um dos maiores elogios que você pode dar a qualquer coisa, na verdade. Porque estamos prometendo pouco e entregando em excesso de todas as maneiras possíveis. Isso é o que você quer de um parque temático. Isso é o que você quer de um concerto. Isso é o que você quer de qualquer coisa.”
Prometer pouco e entregar em excesso não é o slogan mais convencional, mas é adequado para um jogo que sai como uma modesta coleção de quebra-cabeças e acaba cheio de surpresas.
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