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Sega Sammy lança oferta de US$ 772 milhões pela Rovio, fabricante de Angry Birds

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Angry bird na Rovio HQ
Prolongar / Angry Birds lançado em 2009 e se tornou um dos aplicativos mais baixados de todos os tempos.

Sega Sammy, a fabricante japonesa de jogos por trás do Sonic O ouriço franquia, lançou uma oferta de 706 milhões de euros (US$ 776 milhões) para a Rovio Entertainment, o grupo finlandês que deu ao mundo Angry Birds.

A oferta de 9,25 euros por ação avalia a pioneira em jogos móveis quase 20 por cento abaixo do preço pelo qual a Rovio abriu seu capital há cinco anos e meio, quando estreou com uma avaliação de mercado de 896 milhões de euros.

Em um comunicado conjunto, a Sega Sammy disse que baseou sua oferta em projeções de que o mercado global de jogos se expandiria para US$ 263,3 bilhões até 2026. Em particular, disse, a participação dos jogos móveis cresceria para 56% do mercado geral.

O preço das ações da Rovio saltou quase 18% na manhã de segunda-feira após o anúncio.

Analistas disseram que a oferta da Sega Sammy pela Rovio foi motivada por suas ambições de construir um “superjogo” nos moldes de fortnite ou Minecraft que criam grandes comunidades globais de jogadores.

Angry Birds, lançado em 2009, envolve catapultar pássaros coloridos em direção a várias estruturas. Tornou-se um dos aplicativos mais baixados de todos os tempos, desempenhando um papel crítico em trazer jogos móveis casuais para o mainstream global, mas estabelecendo uma marca d’água que a Rovio tem lutado para superar.

Apesar de ser consistentemente lucrativa, as ações da Rovio nunca recuperaram totalmente a confiança entre os investidores após um alerta de lucro no início de 2018, apenas alguns meses após sua oferta pública inicial.

Apesar de aproveitar o crescimento inicial dos jogos para iPhone com Angry Birdsa empresa se viu do lado errado de uma mudança em todo o setor nos modelos de negócios, da estratégia da Rovio de cobrar 99 centavos adiantado para baixar títulos, para jogos on-line gratuitos suportados por compras no aplicativo.

Angry Birds tornou-se um excelente exemplo dos esforços das empresas de jogos para expandir a propriedade intelectual dos jogos além dos limites dos próprios jogos.

O Angry Birds os personagens tornaram-se assunto de quadrinhos, animações, filmes, brinquedos e outras mídias. A Sega Sammy tem experiência semelhante com a expansão de sua principal marca de games, Sonic O ouriçocujas aventuras foram transformadas em um filme de Hollywood em 2020.

Na altura do Angry Birds fenômeno, a administração da Rovio falou sobre a evolução da empresa de uma empresa de jogos para algo que acreditava ser central para a cultura popular e se inspiraria na Coca-Cola.

David Gibson, analista de jogos da MST Financial, disse que os esforços da Rovio para diversificar não atenderam a essas ambições altíssimas.

Angry Birds as receitas de jogos ainda representam 60-70 por cento do negócio, então os planos para expandir além não foram tão materiais quanto a empresa pretendia. A Rovio pensou… não era mais uma empresa de jogos, mas ainda é uma empresa de jogos com 90% das receitas de jogos para celular”, disse Gibson.

Em janeiro, relatórios revelaram que a Rovio havia recebido uma oferta de US$ 810 milhões da Playtika, com sede em Israel, mas a empresa disse em março que ela havia terminado, mesmo enquanto as negociações com outros potenciais compradores continuavam.

Além do apoio do conselho da Rovio à oferta da Sega, a empresa de jogos japonesa recebeu a aceitação irrevogável dos acionistas que, juntos, detêm 49,1% das ações e votos em circulação da Rovio.

Os esforços da Sega Sammy para fortalecer sua atuação no desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis vêm como parte de seu negócio tradicional em declínio acentuado.

A empresa é uma importante produtora de máquinas usadas na indústria de pachinko do Japão – um jogo de pinball vertical que tradicionalmente permite uma forma de jogo do mercado paralelo. As receitas e os lucros do pachinko continuam altos, mas vêm caindo implacavelmente há anos, à medida que a população do Japão envelhece e diminui, e à medida que a indústria não consegue atrair jogadores mais jovens.

De acordo com um relatório da indústria de 2020 da Daikoku Denki, as vendas totais da indústria japonesa de pachinko encolheram de 25,5 trilhões de ienes em 2014 para 14,6 trilhões de ienes em 2021, enquanto os lucros brutos caíram de 3,9 trilhões de ienes para 2,4 trilhões de ienes no mesmo período.

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