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Revisão do Videoverse – uma profunda exploração do amor, jogos e fandom | jogos

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AQualquer pessoa que já jogou e amou um videogame, especialmente na adolescência, sabe que o jogo em si costuma ser apenas parte da experiência. É também sobre comunidade. Procuramos outros jogadores, por meio de fóruns, quadros de mensagens e mídias sociais, e às vezes os relacionamentos que formamos nesses espaços aleatórios vão além das expressões de fandom compartilhado. Eles se tornam amizades, redes de apoio, talvez até romances. Videoverse, o novo romance visual de Kinmoku, criador do aclamado drama de relacionamento One Night Stand, é um estudo envolvente e emocional desses relacionamentos digitais e dos jogos que os sustentam precariamente.

O ano é 2003 e Emmett, um fã de videogame de 15 anos, passa horas todos os dias em seu console de jogos Shark, jogando o RPG japonês Feudal Fantasy. Quando não está jogando, ele socializa no serviço online da máquina, Videoverse, uma combinação de fórum de discussão e plataforma de mensagens instantâneas. Emmett faz parte de uma comunidade próspera e solidária de jogadores e artistas, mas quando o fabricante do console, Kinmoku (um dos muitos elementos auto-referenciais astutos do jogo), procura mover a base de usuários para seu novo console Dolphin, o A empresa anuncia que o Videoverse será desligado em breve, mergulhando o grupo em uma crise existencial.

Uma captura de tela do Videoverse mostrando a página inicial fictícia
Existem ‘explorações adoráveis ​​da cultura do jogador’ ao longo do jogo. Fotografia: Kinmoku

Jogando como Emmett, você experimenta a maior parte do jogo por meio de seu console de estilo retrô, postando fan art de Feudal Fantasy, comentando postagens e conversando com amigos por meio de uma interface de texto de múltipla escolha. Há o amigo laddish Zalor, envolvido em um relacionamento instável com o colega jogador Tifa-Chan; há o quieto nerd do jogo MarKun666; e depois há a misteriosa recém-chegada Vivi, uma artista talentosa por quem Emmett imediatamente se apaixona. O relacionamento hesitante e cauteloso deles é contado inteiramente por meio de interações de mensagens instantâneas, suas opções de conversa oscilando entre o bate-papo do jogo e trechos de detalhes da vida real. O diálogo é autêntico, relacionável e muitas vezes doloroso à medida que ansiedades e segredos vêm à tona.

Os jogadores veteranos verão neste ambiente digital fictício elementos do Miiverse, mensagens instantâneas da AOL e antigos quadros de mensagens on-line, o design visual replicando perfeitamente a natureza lo-fi pixelizada desses espaços formativos. Mas o que é realmente inteligente no Videoverse é a forma como o formato simboliza os temas do jogo. Cada capítulo intercala sequências cinematográficas de Feudal Fantasy com sessões de bate-papo interativas, fazendo comparações entre esse conto épico de ninjas rivais com as ansiedades e emoções cotidianas desses jovens fãs. Enquanto isso, a natureza limitada de múltipla escolha do diálogo explora e replica perfeitamente as lutas de adolescentes incapazes de expressar totalmente seus medos e desejos. Freqüentemente, as escolhas são bloqueadas para o jogador porque seu Emmett não foi compassivo ou arrogante o suficiente em interações anteriores para usá-las, deixando você quase sem palavras.

Caixa de bate-papo do Videoverse
‘O diálogo é autêntico e relacionável …’ Fotografia: Kinmoku

Mas este não é apenas um jogo sobre relacionamentos adolescentes – é especificamente sobre como, na era digital, esses relacionamentos se tornam inextricavelmente ligados a ambientes comercializados. A comunidade Videoverse depende de servidores mantidos por uma corporação sem rosto e, conforme os anúncios do Dolphin começam a aparecer na tela de título do Shark, juntamente com mensagens higienizadas sobre o fechamento do serviço online, você percebe o quão efêmeros são esses espaços e o quanto nos falta agência e controle como adolescentes. A comunidade troca preocupações e rumores em quadros de mensagens, enquanto um usuário UnclefromKinmoku afirma ter informações privilegiadas, imitando a dinâmica dos fandoms baseados no Reddit. O que o Videoverse nos mostra é o efeito pernicioso da obsolescência forçada nessas comunidades digitais. À medida que Kinmoku retira recursos do Videoverse e, presumivelmente, os moderadores são demitidos, a comunidade se degrada. As pessoas começam a postar imagens explícitas e as mensagens abusivas se multiplicam. O jogo quer que perguntemos: os usuários problemáticos sempre estiveram lá, espreitando nas sombras? Ou os misóginos online são como abutres, farejando o sangue de uma plataforma moribunda?

Aqui também há explorações adoráveis ​​da cultura do jogador: exposições, revistas de jogos, guerras de formatos e o custo de comprar e jogar jogos estão todos envolvidos. À medida que a história avança, Emmett, um jogador comparativamente próspero, é forçado a enfrentar seu privilégio, especialmente quando a realidade da vida de Vivi se cruza com sua compreensão do Videoverse como uma espécie de sociedade online quase utópica. Por tudo isso, o grupo encontra camaradagem e força através de sua obsessão compartilhada: jogos.

Trailer de gameplay do Videoverse.

Há momentos neste romance visual tão gentilmente honestos, tão sutilmente profundos, sobre relacionamentos digitais e o valor dos jogos que me levaram às lágrimas. No dia seguinte que terminei de jogar, voltei e comecei de novo porque senti falta dos personagens, senti falta do mundo deles – me lembrou das coisas que encontrei através dos jogos, dos momentos com meu pai, meus filhos, meus amigos, que são insubstituível.

Videoverse me deixou feliz, triste, pensativo e dolorosamente nostálgico de uma forma que só a arte mais cuidadosamente trabalhada pode. É Adrian Mole para a era digital – não consigo pensar em nenhum elogio maior do que esse. Qualquer pessoa que já jogou e amou um videogame certamente descobrirá o que quero dizer.

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