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Já se passaram quatro anos desde que a Sony reimaginou o impiedoso deus da guerra Kratos como um pai solteiro digno de memes lutando para se conectar com seu filho. Alguns anos também se passaram entre os acontecimentos desse jogo e os de Deus da Guerra: Ragnarokum jogo menos focado que ainda serve como uma sequência digna que se encaixa facilmente no mesmo ritmo daquele reboot.
Dentro Ragnaroko jovem e ansioso Atreus do último Deus da guerra foi substituído por um pré-adolescente obstinado que está constantemente lutando contra a atitude obstinada de seu pai. Como o título indica, pai e filho se encontram lutando pelo Fimbulwinter, um prelúdio para a batalha mundial de Ragnarök.
No entanto, mesmo a perspectiva do fim do mundo não é suficiente para reacender o desejo de guerra de Kratos. Ele está ansioso para evitar a batalha, vendo isso como a melhor maneira de cumprir seu desejo monomaníaco de proteger seu filho a todo custo. Atreus, enquanto isso, vê seu pai como muito cauteloso e luta para convencer Kratos a confiar em seus planos mais ativos (e arriscados) para evitar um resultado que está literalmente destinado.
RagnarokA escrita e a caracterização de Kratos se esforçam muito na tentativa de alcançar o mesmo tipo de momentos emocionantes de crescimento e compreensão entre Kratos e Atreus que o último jogo alcançou sem esforço. Infelizmente, na maioria das vezes, esses momentos não chegam tão bem quanto no último jogo.
Parte do problema são as performances: Kratos e Atreus têm algumas das entregas de linha mais fracas e menos eficazes em um jogo cheio de dublagem forte e captura de movimento. Como resultado, nunca comprei totalmente a angústia pré-adolescente que leva Atreus a explodir em uma surpreendente (e importante) explosão de desafio em um ponto-chave no meio da narrativa. Enquanto isso, o agachamento defensivo quase constante de Kratos com o pensamento de seu filho estar em perigo é muito menos interessante e comovente do que seu crescimento em um pai relutante, mas carinhoso do último jogo (e muitas vezes parece em oposição direta a todas as batalhas que ele faz entre as cutscenes).
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Outro problema é a falta de foco narrativo do jogo. Embora Kratos e Atreus ainda sejam centrais nessa história, Ragnarok desvia sua atenção constantemente para interlúdios narrativos baseados no pequeno e relutante bando de aliados que se formou em torno desse par central. Além de distrair a história de pais e filhos que poderia servir como núcleo emocional do jogo, essas digressões acabam mais do que um pouco desiguais.
O jogo coloca muito esforço em um arco de “redenção” fortemente telegrafado para Freya, por exemplo. A transição da deusa da raiva assassina depois que Kratos matou seu filho para uma parceria relutante não tem muita justificativa crível e acaba se sentindo imerecida. Eu também me encontrei totalmente incapaz de me interessar pela história de fundo exagerada dos dois irmãos anões que servem como ferreiros residentes para a tripulação.
Fiquei um pouco mais intrigado com Tyr, outro ex-deus da guerra que sofreu um longo confinamento sob Odin e, como Kratos, renunciou à violência como modo de vida. Ao contrário de Kratos, no entanto, Tyr faz o possível para manter seu pacifismo recém-descoberto, oferecendo uma visão convincente e torturada sobre se uma força imortal pode realmente mudar sua natureza. E enquanto as interações de Atreus com seu pai realmente não se conectam emocionalmente, seções extensas onde ele se junta a várias jovens companheiras brilham, cheias do tipo de brincadeira de flerte e agitação emocional que pode caracterizar a juventude.
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