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Há uma realidade alternativa, baseada em jogos, onde o pirata da cultura pop mais famoso do século 21 não é Jack Sparrow, mas sim Guybrush Threepwood.
Ambos são bem-humorados e desajeitados, e ambos tiveram que lutar contra inimigos sobrenaturais. Nenhum dos dois é um pirata estereotipado, cada um teve sorte decente no departamento de romance, e os dois compartilharam uma apreciação do timing cômico. E ambos também são criações originais influenciadas pelos Piratas do Caribe da Disneylândia.
Mas apenas um era tão habilidoso com uma galinha de borracha quanto com uma espada.
Hoje, Sparrow e Threepwood são propriedades da Walt Disney Co., mas como o Sparrow associado a Johnny Depp está adormecido – além de sua presença robótica nos parques temáticos da Disney – em 2022, Threepwood subiu inesperadamente do limbo da propriedade intelectual. A franquia “Monkey Island”, com o criador original Ron Gilbert no comando, é ressuscitada esta semana com o lançamento de “Return to Monkey Island” para PC e Nintendo Switch.
“Return to Monkey Island” reintroduz os jogadores a personagens de uma das franquias mais queridas e influentes já feitas – o otimista e pretenso saqueador Threepwood, o assediador pirata fantasma em busca de vingança LeChuck e a perspicaz mestre de espadas Elaine Marley, geralmente o único confiável do lote.
Gilbert imaginou a série para a LucasArts, então divisão de jogos da Lucasfilm, e supervisionou as duas primeiras edições da franquia em 1990 e 1991, antes de voltar para a sexta. Os jogos iniciais impulsionaram a narrativa interativa, pois enfatizavam os personagens e focavam em quebra-cabeças com base em seus traços de personalidade. Os desafios foram resolvidos em grande parte conversando e descobrindo o que faltava às pessoas, exceto por alguns quebra-cabeças que dependiam de jogos de palavras.

Influenciado pelo passeio Piratas do Caribe da Disneyland, a franquia “Monkey Island” combina mito e fantasia de pirata.
(Terrível Toybox / Devolver Digital / Lucasfilm Games)
Os jogos “Monkey Island” foram alguns dos textos interativos mais completos de seu tempo, construídos sobre os densos quebra-cabeças dos jogos Sierra On-Line como “King’s Quest” – bem como títulos da LucasArts como “Maniac Mansion” e “ Indiana Jones e a Última Cruzada” que os precedeu – enfatizando com mais dedicação o diálogo e as histórias distorcidas. Há caveiras falantes, vodu misterioso, bebidas perigosas e lutas de espadas que enfatizam os insultos lançados sobre a ação – pense em muitos ataques pessoais com trocadilhos – e tudo isso resulta em um dos contos de piratas mais coloridos e absurdos contados em qualquer meio.
“A gênese inicial do jogo veio do fato de que jogos como ‘King’s Quest’ estavam vendendo muito bem”, diz Gilbert. “Eu basicamente não gostava de fantasia. Eu realmente não queria fazer um jogo de fantasia. Os piratas pareciam uma boa conexão entre essas duas coisas. Parecia que eu poderia fazer um jogo de fantasia sem ser um jogo de fantasia, e eu li um livro, ‘On Stranger Tides’, e foi interessante porque era um livro pirata, mas com muita magia vodu. Foi quando clicou para mim.”
Depois de terminar o segundo jogo “Monkey Island” com um cliffhanger – um que “The Return to Monkey Island” procura responder, essencialmente ignorando as narrativas de todos os jogos “Monkey Island” não dirigidos por Gilbert – Gilbert passou a iniciar o garoto – focado na Humongous Entertainment, que ele ajudou a liderar por cerca de uma década. Ele diz que essencialmente se esqueceu de “Monkey Island”. Aqueles desmamados em jogos nos anos 80 e 90, no entanto, não.
“’Não foi até que eu criei meu blog,” Gilbert diz, “e eu percebi que todas essas pessoas estavam vindo ao meu blog com o quanto eles amavam ‘Monkey Island’. Foi um momento para mim.”
Quaisquer videogames modernos que enfatizem a história, seja a franquia sobrenatural “Oxenfree”, agora de propriedade da Netflix, ou blockbusters, como os títulos da Sony “The Last of Us” ou “God of War”, devem uma dívida ao finamente personagens desenhados da “Ilha dos Macacos”, onde todos os coçadores de cabeça interativos estavam se dedicando a construir um mundo. Quando se desenterra um tesouro no início de “The Secret of Monkey Island”, é menos uma solução para o primeiro grande quebra-cabeça do jogo do que um exercício de construção de história que revela que o bucaneiro foi parcialmente cooptado para um negócio capitalista, turístico. empreendimento focado.
“Estávamos trabalhando na empresa que fez ‘Star Wars’ e ‘Indiana Jones’, diz Gilbert sobre a LucasArts. “Isso faz você pensar na história e nos personagens talvez mais do que normalmente teríamos. Eu penso em ‘Monkey Island’ primeiro como história, depois quebra-cabeças. É sobre a história e os personagens. Os quebra-cabeças são usados para levar a história adiante.”
Lançados no início de uma era eventualmente dominada por jogos de tiro em primeira pessoa, os dois primeiros jogos de “Monkey Island” mostraram que o jogo é melhor quando acompanhado por uma narrativa robusta. “Personagens realmente significativos aos quais você volta e que têm histórias de fundo”, diz Nigel Lowrie, cofundador da Devolver Digital, editora de “Return to Monkey Island”, quando perguntado sobre a importância da franquia. “Os dois primeiros jogos influenciaram muitos designers de jogos.”
Incluindo os da Devolver, a idiossincrática empresa sediada em Austin, Texas, que lançou jogos tão diversos quanto “Gris”, uma aventura pensativa focada em plataformas que lida com luto e perda, e “Cult of Lamb”, um jogo que combina hacking e slashing com a construção da comunidade, tudo em nome de criticar a religião. Lowrie diz que a Devolver estava de olho em reviver “Monkey Island”, que está inativa há mais de uma década. Enquanto a Walt Disney Co. completou a aquisição da Lucasfilm em 2012, um “Monkey Island” dirigido por Gilbert parecia improvável, já que o criador costumava dizer que não tinha interesse em revisitar a franquia a menos que ele possuísse a propriedade intelectual.
Mas no início de 2020, pouco antes de o mundo ser abalado pela pandemia do COVID-19, Gilbert estava, para surpresa da Devolver, aberto à ideia. Gilbert estava saindo do lançamento de 2017 de “Thimbleweed Park”, um jogo de comédia inspirado em “Twin Peaks” concluído em um estilo vintage de pixel art. permaneceu apenas um sucesso de crítica e financiamento coletivo.O jogo não conseguiu entrar no mainstream comercial.
“Obviamente, não vendeu tanto quanto meus sonhos mais loucos – milhões de cópias – mas fiquei muito feliz com a aclamação da crítica e o feedback dos jogadores”, diz Gilbert. Lowrie sentiu que tinha um forte relacionamento com a Disney – a Walt Disney Co. se recusou a comentar sobre esta história – e apresentou a ideia a Gilbert antes de garantir a licença. “Eu tinha algumas estipulações”, diz Gilbert. “Eu queria que começasse logo depois que ‘Monkey Island 2’ terminasse, e eu queria a liberdade de fazer o jogo que eu queria fazer. Então começamos a conversar com a Disney. Essas negociações levaram de seis a nove meses.”
“Quero dizer, eu queria fazer uma ‘Ilha dos Macacos’ na minha cabeça, mas nunca foi uma coisa real que eu pensei que aconteceria”, acrescenta Gilbert. “Eu realmente não queria fazer isso a menos que eu possuísse o IP, principalmente porque eu queria fazer o jogo que eu queria fazer, mas a Devolver me abordou alguns anos atrás porque eles conheciam alguém no licenciamento da Disney e queriam saber se eu estaria interessado em buscar a licença. Eu pensei um pouco e liguei para Dave.”
O jogo resultante combina Gilbert com um dos escritores originais da franquia, Dave Grossman, e vê um Threepwood mais velho tentando resolver um mistério enquanto lida com a passagem do tempo. Por mais não convencional que seja um pirata Threepwood, ele é enquadrado aqui como uma espécie de tradicionalista envelhecido, embora ainda tenha um charme inepto. Este último, diz Grossman, faz parte do apelo duradouro dos jogos “Monkey Island”.

Muitos rostos familiares estão de volta em “Return to Monkey Island”, que mostra Guybrush Threepwood lidando com a passagem do tempo.
(Terrível Toybox / Devolver Digital / Lucasfilm Games)
“Há algo em Guybrush onde ele é o melhor e o pior de todos nós”, diz Grossman. “Ele é otimista e tem coisas que quer fazer. Ele está sempre animado com eles – ele vai sair e resolver problemas e fazer as coisas. Nós gostamos disso. Mas ele também é meio descuidado com outras pessoas e deixa um rastro de destruição em seu rastro. Ele é meio que o bad boy sem ser o bad boy.”
Embora “Return to Monkey Island” seja uma sequência de um jogo de 31 anos, não pense nisso como um retrocesso. Ele aprimora o formato do jogo de aventura, permitindo que os jogadores saibam imediatamente como e com quais objetos na tela podem interagir. E evita a arte retrô em favor de um estilo que parece construído em papel, resultando em um mundo que parece cheio de movimento. O visual é cortesia do diretor de arte Rex Crowle, mais conhecido por seu trabalho no jogo indie “Knights and Bikes”. Crowle conseguiu o show “Monkey Island” graças a uma arte de fã.
“Rex me enviou uma arte de fã 10 ou 15 anos atrás”, diz Gilbert. “Sempre foi uma das minhas versões favoritas de Guybrush porque era diferente e provocante. Então, quando esse jogo surgiu, e decidimos que não iríamos fazer pixel art, eu encontrei aquela foto e pesquisei no Google quem tinha feito isso.”
Mas, além de alguns floreios modernos e um visual renovado, o tom geral – construído sobre mistério e humor – ainda está lá. E hoje, com o jogo uma colaboração entre a Terrible Toybox de Gilbert, a Devolver Digital e a Lucasfilm Games, agora de propriedade da Disney, “Monkey Island” está voltando para casa.
“Eu costumava ir bastante à Disneylândia”, diz Gilbert, de Seattle, “porque meus avós moravam em Los Angeles e eu adorava Piratas do Caribe. Quando começamos a fazer ‘Monkey Island’, uma coisa que eu disse a Mark Ferrari, que era o artista na época, foi que eu queria que parecesse o passeio, especialmente o começo. Começa como o bayou da Louisiana e tudo é azul e enevoado. Eu queria que o jogo se sentisse assim. Eu queria um jogo que parecesse que você estava em Piratas do Caribe, e você pudesse parar e sair e brincar.”
Em outras palavras, Gilbert queria um jogo que parecesse atemporal. E à medida que “Monkey Island” entra em sua terceira década, está provando ser exatamente isso.
‘Retorno à Ilha dos Macacos’
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