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Quadrinhos 101 – O que é a Era Pós-Moderna dos Quadrinhos?

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A maioria dos historiadores e fãs de quadrinhos consideram a era em que estamos atualmente como moderna. Mas não há dúvida de que algo na indústria de quadrinhos criou uma mudança fundamental na fundação dos lados de negócios e entretenimento da mídia em algum momento no início do novo milênio. Em breve, acho que os especialistas anunciarão que a publicação de quadrinhos entrou em uma nova era, e a anterior – a agora conhecida como “Era Moderna” será reclassificada como outra coisa (os candidatos mais prováveis ​​provavelmente serão o Platinum ou Idade do Ferro). No entanto, como essa era não foi rotulada, a única coisa que podemos chamar com precisão de era atual da publicação de quadrinhos é a era “pós-moderna”.

Na Era de Ouro dos quadrinhos, qualquer aventura em uma edição durava mais de 8 páginas ou mais, e a maioria dos títulos eram antologias com vários personagens em aventuras curtas. Na Era de Prata, muitos títulos tinham um lead de 12 a 16 páginas e um back up de 6 a 8 páginas. Na Idade do Bronze, a maioria dos quadrinhos apresentava apenas um personagem ou conceito, geralmente em histórias curtas de duas ou três partes, com subtramas que podiam durar um ano ou mais.

Hoje é a norma na maioria dos quadrinhos de super-heróis escrever em “arcos de história”, uma história de quatro a oito partes, com cada edição servindo como um “capítulo” para essa história, que pode cruzar a família maior do título. livros, ou em outros títulos completamente.

A técnica de contar histórias nesses quadrinhos é chamada de “descomprimida”, porque as cenas são “permitidas para respirar”. Em vez de correr de uma cena para outra em um ritmo alucinante, o escritor pode demorar-se em uma cena ou mesmo um momento específico, para permitir que ela se desenvolva mais plenamente.

O estilo pode ser tipificado (ou mesmo estereotipado) por uma sequência de imagens que não mudam e não têm texto, para indicar que um personagem está pensando, ou o escritor quer indicar uma pausa grávida e constrangedora no diálogo. Também pode ser usado em uma série de imagens sem texto para aumentar a conscientização sobre algum elemento dessas imagens.

Dois dos primeiros quadrinhos americanos a usar o estilo foram Warren Ellis’ A autoridade e Brian Michael Bendis’ Homem-Aranha Supremo. Dentro A autoridadeera geralmente chamado de “estilo cinematográfico” ou “estilo widescreen”, porque Ellis costumava usar o dispositivo para “desacelerar o tempo”, popularizado em filmes como O Matrix. Dentro Homem-Aranha Supremoa descompressão era mais usada em diálogos, onde dois personagens conversavam entre si por páginas.

Ambos os títulos foram sucessos estrondosos, e muitos outros escritores tentaram imitar os estilos de Ellis e Bendis, com vários graus de sucesso.

Mesmo quando feito corretamente, há custos e benefícios na narrativa descomprimida. Por um lado, dá ao escritor a oportunidade de realmente desenvolver seus pensamentos (personagens, sequências de ação, etc.) de forma mais completa e realmente colocá-los em foco para o leitor. Por outro lado, com menos texto para ler, pode-se diminuir o tempo de leitura de uma edição, levando à insatisfação do leitor.

Uma reclamação comum entre os leitores é que a descompressão é “preenchimento”, o livro, expandindo um enredo para vender mais cópias de cada edição, ou para preencher um contrato em uma coleção de brochuras comerciais da série, que normalmente vendem melhor ao coletar 5-8 edições de um título. Isso é chamado de “escrever para o comércio”, embora tanto a DC Comics quanto a Marvel Comics estejam publicando mais de suas coleções mais recentes no formato de capa dura primeiro.

Mangá é um termo e uma experiência tão amplos que seria impossível examinar a história e o impacto cultural do mangá e do anime no contexto deste artigo. Para os propósitos de nossa discussão aqui, vamos nos concentrar principalmente no impacto que o mangá teve no mercado de quadrinhos dos EUA.

“Mangá”, em seu nível mais fundamental, é apenas outro termo para uma história em quadrinhos criada em um dos países do sudeste asiático, ou influenciada pelo trabalho desses países.

O mangá influenciou a cultura ocidental por décadas, desde Speed ​​Racer e Batalha dos Planetas/G-Forceatravés do live-action Power Rangers Mighty Morphin’ e suas sequências nos anos 80 e 90, para Pokémon e Dragon Ball Z hoje.

No entanto, era principalmente um hobby underground nos Estados Unidos, para estudantes do ensino médio e universitários. O que finalmente empurrou a popularidade do mangá para o topo pode ter sido a estreia de Revista Shonen Jump.

Shonen Jumpuma edição mensal em inglês do Japan’s Shonen Jump Semanalestreou no final de 2002. Entre as sete histórias serializadas nas primeiras edições estavam Naruto, Uma pedaço, Dragon Ball Z e Yu-Gi-Oh! Todos se tornaram grandes sucessos multiplataforma. Shonen Jump aproveitou um enorme mercado carente para meninos mais novos que queriam quadrinhos cheios de ação.

Viz, Tokyopop e outras editoras capitalizaram a explosão do mangá fazendo acordos com editoras asiáticas de mangá para traduzir seus títulos originais para um público americano e vendê-los em coleções pequenas. Se você visitar a seção “Graphic Novel” de sua livraria local, é provável que o espaço nas prateleiras para mangás seja 4-5 vezes maior que os quadrinhos de estilo americano.

É incerto qual será o impacto final nas vendas de quadrinhos de estilo ocidental, mas eles estão lidando com a resistência dentro da comunidade americana de quadrinhos. Alguns fãs e varejistas se rebelaram contra a ideia de levar mangás nas lojas de quadrinhos dos EUA. Não está claro qual é o raciocínio por trás desses sentimentos.

Crise de identidade foi uma minissérie escrita pelo autor best-seller Brad Metlzer e ilustrada por Rags Morales, publicada pela DC Comics em 2004. As sementes plantadas pela primeira vez por Alan Moore e Dave Gibbons em Os Vigilantes em 1986 finalmente atingem sua plena fruição aqui.

Crise de identidade trata de assuntos como estupro, assassinato, violação de direitos humanos, loucura, corrupção e engano de uma forma muito franca e adulta. Os Vigilantes tratou de todos esses temas também, mas Crise de identidade foi a primeira vez que eles foram o foco em um título estabelecido firmemente no Universo DC. Esses não eram alguns personagens que foram criados por causa da história, eles eram ícones da Era de Prata da DC Comics, eles eram a Liga da Justiça da América.

Se você pensou Crise de identidade foi uma boa minissérie ou não (e foi uma história muito polarizadora), você tem que reconhecer que é pelo menos um descendente intelectual de Os Vigilantes. A qualidade moralmente ambígua da história deu o tom geral no Universo DC. Desde Crise de identidadevimos:

  • Um administrador da Liga da Justiça atira na cabeça do Besouro Azul, matando-o instantaneamente
  • Mulher Maravilha quebra o pescoço de um homem ao vivo na TV ao redor do mundo
  • Batman usa (e perde o controle de) um satélite de computador na tentativa de espionar literalmente todos no mundo
  • Mesmo o atual evento de crossover da DC, “Blackest Night”, tem em seu núcleo os erros que os heróis cometeram em seu passado, literalmente voltando para assombrá-los.

(Uma nota pessoal: não estou julgando nem Crise de identidade ou o que aconteceu desde então. Mas é impossível argumentar que o Universo DC não é um lugar muito mais sombrio do que era há 10 anos).

É verdade que pode parecer que os quadrinhos de super-heróis estão entrando em seu pôr do sol, já que as vendas continuam caindo a cada ano. Mas, por outro lado, é possível que estejamos ao virar da esquina de outra Idade de Ouro. É óbvio que as histórias de super-heróis na tela grande foram adotadas pelas massas. Talvez, com novos modelos de distribuição como as plataformas iPhone ou Longbox, os quadrinhos de super-heróis recuperem seu destaque na consciência nacional.

Então, quer estivéssemos na era moderna ou na era pós-moderna, é muito possível que tenhamos virado a esquina para outra era de publicação de quadrinhos.

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