Ciência e Tecnologia

Unreal Engine alimenta o elegante mistério estelar The Invincible

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Além das obras de Lem, houve outros filmes, livros ou videogames que inspiraram seu trabalho em O invencível?

Ostrycharz:

Além das obras de Stanisław Lem, nos inspiramos na própria ciência e na história da conquista do universo pela humanidade, como O invencível tem uma narrativa cheia de conhecimento hard sci-fi. Além disso, queríamos que nosso jogo se assemelhasse, de alguma forma, à jornada pessoal dos jogadores em Relógio de fogo e a sensação de uma ameaça subjacente presente em Alienígena: Isolamento. Mas, mesmo analisando muitas referências, continuamos focados na grande visão de ficção científica retrô de Lem, um conceito único em videogames.

Você pode nos explicar como criou o audioscape para o jogo?

Brunon Lubas, Music Designer: Junto com nossos designers de áudio, Brunon Lubas e Łukasz Kindel, definimos alguns princípios a serem seguidos. Decidimos evitar a sensação hi-fi e ciberfuturista, concentrando-nos em tecnologias mais antigas, como rádio ou fita cassete. Os efeitos sonoros tinham que ser imersivos, mas não excessivamente realistas, pois escolhemos a sensação em vez do realismo perfeito em nossos visuais. Ao criar os instrumentos acústicos, queríamos que eles representassem a humanidade, suas conquistas e cultura, e os sons misteriosos e experimentais para enfatizar o mistério de Regis III.

O estúdio recentemente teve uma demonstração pública para o jogo. Houve algo que você aprendeu com a resposta e as jogadas para esta ou para demos anteriores que você está implementando no desenvolvimento do jogo?

Markuszewski: O lançamento de uma demonstração é como um baú do tesouro quando se trata do feedback da comunidade. Na Poznań Game Arena, ouvimos algumas vezes que nossos VOs carecem de emoções, então os mudamos – e o feedback da próxima demonstração no LudoNarraCon mostra que foi uma boa decisão. Algumas pessoas tiveram problemas com otimização (queda de FPS, bugs relacionados a transições de área) ou resoluções de tela não suportadas, mas ainda temos algum tempo para melhorar sua experiência futura e planejamos usar seus comentários ao máximo antes que o jogo seja lançado.

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