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Square Enix
De tantas maneiras, Final Fantasy XVI quer que você abandone tudo o que sabe sobre a franquia. É um RPG de ação com grande ênfase na parte de “ação”, construído em torno de apenas um personagem jogável. É uma história mais sombria e violenta que, segundo os próprios desenvolvedores, se baseia mais nos blockbusters de fantasia do Ocidente. E aparentemente está tentando oferecer o tipo de jogo que o público moderno espera. Enquanto cada entrada na série tentou algo novo, Final Fantasy XVI é sem dúvida a maior partida até agora.
Depois de colocar a mão na massa com uma demonstração de pré-visualização – e conversar com a equipe de desenvolvimento de negócios criativos da Unidade III sobre a história, a estrutura e o conteúdo do jogo – a obstinação da série em mim está começando a entender a visão que está sendo construída aqui. Final Fantasy XVI é um espetáculo bombástico e agressivo com valores de produção de nível de prestígio e uma vibração impressionante e séria. Mas, mais do que tudo, a demo jogável me convenceu amplamente de que essa nova fórmula de jogo é realmente a jogada certa para a franquia.
[Disclaimer: Square Enix asked us to specify that this preview demo was a special version made for the media to experience and content may differ from the final version.]
Um novo tipo de Guerreiro das Trevas
A demonstração de pré-visualização apresentava mais de uma hora de jogabilidade focada em combate em dois cenários diferentes – o primeiro sendo uma invasão semelhante a uma masmorra em um castelo que terminou em uma luta de chefe crítica para a história. Em apenas alguns minutos, Final Fantasy XVI experiência anterior do diretor de combate Ryota Suzuki projetando Devil May Cry V ficou imediatamente aparente.
Como protagonista Clive, você empunha vários Eikons (tradicionalmente conhecidos como Summons) como se fossem armas ou conjuntos de movimentos diferentes. Você executa habilidades especiais ligadas a esses Eikons, alternando entre eles em tempo real durante o combate de ação elegante em tempo real, uma partida distinta da série que foi baseada em turnos ou teve sistemas de RPG de ação mais metódicos.
Nesta demonstração, eu tinha Ifrit, Titan e Garuda disponíveis e, assim que entendi como misturar e combinar seus ataques, entendi as possibilidades de combate com cordas combinadas, malabarismo aéreo e alguns bônus de execução oportunos.

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Cada Eikon também tinha um projétil mágico e uma “habilidade de utilidade” posicional, como puxar um inimigo em sua direção, fechar a lacuna em um alvo ou bloquear para mitigar o dano recebido. Com todas essas mecânicas ao meu alcance, eu poderia montar alguns combos sofisticados, dançando pelas arenas de batalha intocadas. Por exemplo, eu posso usar a Roda Perversa de Garuda para lançar um inimigo no ar, executar seu Gouge de vários golpes e, em seguida, puxar o inimigo em minha direção novamente antes de mudar para Titã ou Ifrit para acertar um ataque poderoso e manter o combo funcionando.
Você terá que considerar o escalonamento de inimigos mais fortes para deixá-los mais vulneráveis, quebrando seu medidor de vontade ao acertar vários ataques poderosos ou pegá-los desprevenidos. Isso parece muito semelhante ao sistema de escalonamento em Final Fantasy VII Remake.
As habilidades de Eikon estão sujeitas a temporizadores de espera, portanto, alinhar sua rotação de ataque é fundamental e a experimentação faz parte da diversão. A árvore de habilidades de atualização também apresenta explicações que descrevem as condições nas quais você pode usar efetivamente cada habilidade, ajudando a orientar suas estratégias. Existe até um modo de treinamento que o próprio Suzuki comparou ao de um jogo de luta, completo com dados de entrada de comando para ajudar a aperfeiçoar seus combos.
Além disso, um Limit Break permite que você cresça em combate, o que envia Clive a um frenesi causador de dano (muito parecido com Deus da guerra‘s Spartan Rage), e vale a pena colocá-lo em seu fluxo.
Todas essas mecânicas foram fundamentais ao lutar contra a perigosa dupla de miniboss Suparna e Chirada, que também exibiu um pouco do talento cinematográfico do combate. Nessas lutas, vi um pouco de DNA de Final Fantasy XIV na forma como seus feitiços foram telegrafados na arena com marcadores familiares de área de efeito no solo.

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Assim que cheguei ao topo do castelo, era hora de uma batalha de chefe contra Benedikta, um dos Final Fantasy XVIpersonagens principais. Ela empunha Garuda, ajudando a imbuir a luta com maior espetáculo cinematográfico. Ela dispara e serpenteia pela arena de combate, testando seu tempo de esquiva e defesa enquanto o desafia a acertar em momentos oportunos.
Os cortes de câmera entre as fases da luta mesclam perfeitamente cenas cortadas e jogabilidade, tudo no motor e renderizado em tempo real. E eventos de tempo rápido simples (através de prompts de botão) acentuam momentos-chave nessas sequências de script.
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