Ciência e Tecnologia

Dois amigos do ensino médio usaram o Unreal Engine 5.1 para criar o jogo de tiro retrô atmosférico Kvark

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O desenvolvedor Latest Past foi formado por dois estudantes do ensino médio. Você pode nos explicar como isso aconteceu?

Radovan Šťastný, cofundador e artista 3D:

Nos conhecemos no primeiro ano do ensino médio. Quando conversávamos, percebemos que ambos queríamos fazer jogos. Mas um de nós carecia de programador e o outro de artista. Então ficou claro que uniríamos forças e tentaríamos fazer um jogo juntos. Começamos com um projeto de duas semanas em um game jam onde descobrimos como trabalhar em equipe e como funciona o desenvolvimento em geral. Tudo deu certo e decidimos que queríamos fazer algo maior. E foi assim que o Último Passado se formou.

Como vocês dois entraram no desenvolvimento de videogames?

Petr Pavlík, cofundador e programador:

Desde criança sempre gostei de jogar e um dia quis criar o meu. Quando eu tinha oito anos, criei meu primeiro jogo 2D no Game Maker Studio, que tratava de dirigir um trator e cultivar campos. Depois disso, criei mais alguns jogos e depois quis criar um jogo 3D. Eu estava pensando no Unity, mas o Unreal Engine me atraiu por causa de seus recursos e fácil codificação usando Blueprints. A primeira versão do Unreal Engine que usei foi a 4.17 e gostei bastante. Criei alguns jogos de tiro bastante simples, sem muito conteúdo, e alguns jogos de aventura que nunca concluí. Graças a esses projetos, agora tenho um bom conhecimento do Unreal Engine para criar jogos como Kvark.

Šťastný: Quando eu era mais novo, comecei a aprender Blender porque sempre gostei de fazer coisas criativas. Criei algumas cenas simples de baixo polígono e projetei armas, mas por muito tempo não sabia como utilizar essa habilidade ou onde poderia usá-la. Então, eu apenas faria algo e renderizaria. Porém, tudo mudou quando conheci o Petr e começamos a trabalhar juntos em alguns jogos pequenos. Foi lá que descobri minha paixão por fazer jogos.

Como eles tiveram a ideia de Kvark?

Pavlík: Foi depois de terminarmos nosso jogo para game jam que decidimos que queríamos fazer um projeto maior. Foi nessa época que a primeira prévia do UE5 foi lançada e decidimos que seria uma boa oportunidade para experimentá-la. E foi assim que começou a surgir a ideia de um jogo de tiro. No início não sabíamos o que seria e passamos muito tempo desenvolvendo, sem saber o que seria no final. Depois de alguns meses desse tipo de desenvolvimento, decidimos que não iria funcionar dessa maneira e sentamos e escrevemos toda a mecânica, o cenário, e foi assim que a visão do Kvark como conhecemos hoje surgiu.

Por que você decidiu começar a desenvolver o jogo usando Unreal Engine 5?

Pavlík: Queríamos usar as novas tecnologias e recursos que acompanham o Unreal Engine 5. Quando começamos, o Unreal Engine 5 estava apenas na versão prévia, mas gostamos tanto que decidimos adotá-lo e começamos a trabalhar. Também optamos pelo Unreal porque é muito fácil de usar com Blueprints e podemos iterar rapidamente em designs de quebra-cabeças, mecânicas e muito mais. No geral, Unreal parece ser a melhor opção para nosso estilo de jogo e necessidades de desenvolvimento.

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