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‘Preciso fazer essa cena de cabeça para baixo’: como é atuar em um jogo de Call of Duty | Jogos

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TA série Call of Duty é o blockbuster de filmes de ação do mundo dos videogames. Barulhentos, violentos e cheios de acrobacias malucas, essas travessuras militares ao redor do mundo colocam seus heróis fictícios em um perigo físico incrível, geralmente envolvendo acidentes de avião, arranha-céus em colapso e grandes tiroteios em navios de cruzeiro afundando.

Então, como é realmente estrelar um?

O mais recente título de Call of Duty é Modern Warfare II, a segunda parcela da reinicialização da série Modern Warfare da Activision da década de 2010. Para esta aventura global de operações especiais, apresentando os heróis da franquia Price, Gaz, Ghost e Soap na trilha de armas nucleares roubadas e terroristas iranianos, a desenvolvedora Infinity Ward reuniu um elenco de 15 atores, a maioria com experiência em cinema e TV, e os filmou ao longo de vários meses em um estúdio de captura de movimento cavernoso em Los Angeles. Embora os atores não precisem realizar acrobacias ou filmar em locações em todo o mundo, o processo teve desafios e idiossincrasias com os quais eles tiveram que aprender a lidar. Não menos importante, as roupas.

Para cenas cinematográficas em grandes títulos como Call of Duty, The Last of Us e Death Stranding, os atores agora usam trajes completos de captura de performance – como luvas de Lycra – que registram todos os seus movimentos. “Fui convidado para interpretar mais de um general”, diz o ator Glenn Moreshower, que interpreta o chefe militar durão, general Shepard, “mas esta é a única vez que fiz isso vestindo um collant”. Segundo ele, no entanto, o maior problema é a câmera de alta definição que ele tem que usar, que é fixada em um tripé no capacete de cada ator, apontando para seus rostos para capturar cada micro-expressão. Recentemente, o diretor narrativo Jeffrey Negus twittou uma foto do estúdio, que mostra os trajes e as câmeras:

“Fazer videogames é muito mais desafiador do que filmar por várias razões, mas o maior obstáculo é a presença dessa câmera no capacete”, diz Moreshower. “Impressionante é a palavra que vem à mente. Se isso estivesse presente em um filme, você ficaria louco. Mas então você percebe que, goste ou não, vai estar lá e você tem que encontrar uma maneira de focar nos olhos do seu parceiro de cena e viver em um mundo onde essa câmera não existe mais.”

Barry Sloane, que interpreta o veterano da SAS, o capitão Price, com barba artística, teve que fazer muitas de suas cenas com um marcador mágico na boca para representar o charuto da marca registrada do personagem. Ele também achou a câmera uma distração difícil. “É um ângulo muito pouco lisonjeiro”, diz ele. “Na melhor das hipóteses, pareço o Pete Townshend do Who. Na pior das hipóteses, um smurf.

A maioria dos artistas compara a experiência de atuar em um videogame com o teatro. Há a mesma sensação de ter que transformar mentalmente um espaço vazio em um local real e depois projetar isso para o público; há muita conversa Stanislavskiana sobre criar o mundo em sua própria cabeça. Parece que eles são um grupo próximo.

O elenco de Call of Duty Modern Warfare 2 em um evento de imprensa em Amsterdã.
‘Sempre nos sentimos confortáveis ​​juntos’ … o elenco de Call of Duty: Modern Warfare 2 em um evento de imprensa em Amsterdã. Fotografia: Activision

“Com este jogo, realmente tivemos tempo de ensaio. Isso é muito raro na TV, é um luxo”, diz Elliot Knight, que interpreta o durão Kyle ‘Gaz’ Garrick. “Os desenvolvedores foram muito abertos a nós, oferecendo ideias para os personagens e sua dinâmica. Sempre nos sentimos confortáveis ​​juntos. É tão divertido trabalhar juntos em cada cena e como nossos personagens se encaixam no momento.”

E como o teatro clássico, a atuação de videogame exige que os atores façam performances “maiores” com gestos mais pronunciados, porque o processo de captura de movimento pode perder, ou perder totalmente, gestos físicos muito sutis.

“Estamos capturando um certo tipo de fisicalidade”, diz o escritor principal, Bryan Bloom. “Um ator pode ser um ótimo espécime físico, com uma boa voz, ombros largos, o que for, mas eles podem ter um certo andar, ou segurar uma arma de uma maneira estranha, e você não quer capturar isso. Uma coisa em que pensamos são movimentos claros e determinados – se temos um ator pegando algo de uma mesa, ele precisa se aproximar, se plantar, se abaixar, pegar, olhar para ele, olhar para outro personagem, colocá-lo volta e vai. Não pode ser muito fluido – isso pode funcionar em um filme porque parece natural, mas nosso equipamento não entende movimentos sutis.”

Knight definitivamente vê as semelhanças com a performance no palco. “Algumas nuances naturais de comportamento não se traduzem efetivamente em jogos, especialmente fisicamente. Mas quando se trata do núcleo do personagem, isso tem que ser o mesmo. A importância de encontrar os olhos um do outro, ignorando as distrações da tecnologia… É muito parecido com o teatro. Na verdade, é como o teatro na rodada, em que não há para onde fugir. Você não pode se afastar dessa câmera nunca, você não pode se mexer sem que ela seja apanhada. Isso te lembra o quão importante é cada fibra do seu ser como ator.”

O processo de captura de sequências físicas emocionantes em um pequeno estúdio de captura geralmente é altamente improvisado – os atores precisam trabalhar com o que têm. Em uma sequência, o personagem Gaz está em um helicóptero sobrevoando uma rodovia em busca de caminhões blindados inimigos quando ocorre um desastre. Como lembra Knight, “Um míssil atinge o helicóptero, Gaz cai e é suspenso por uma corda, pendurado de cabeça para baixo enquanto eles aceleram acima da rodovia, e ele precisa evitar todos esses carros e se concentrar nos alvos. É por isso que insisti que precisava ficar de cabeça para baixo.”

O estúdio tinha algumas grandes bolas de ginástica espalhadas, então Knight acabou deitado de costas sobre uma delas para entregar suas falas. “É importante”, diz ele. “Sua voz, a sensação de sangue correndo para sua cabeça – esses detalhes importam.”

Call of Duty Modern Warfare 2
Exposição completa … Call of Duty: Modern Warfare 2

Em outra cena, ambientada em Amsterdã, Price e Gaz precisam nadar ao longo de um canal à noite e depois se prender por cordas a uma barcaça que está potencialmente transportando contrabando terrorista. “Eu e Elliot estávamos vestidos de Lycra, deitados em duas dessas bolas de ginástica, segurando cordas e sendo puxados pelo estúdio”, diz Sloane. “Nós estávamos olhando para o diretor e dizendo: ‘Você vai fazer isso parecer legal, certo?!’” continua Knight.

“Os atores realmente precisam dar um salto de fé conosco”, reconhece Negus. “Eles precisam confiar que nosso estúdio irá ajustá-lo e transformá-lo em algo que pareça real. É disso que se trata – tentar capturar a humanidade e transmiti-la para um jogo. A química entre os atores é o que faz parecer real.”

Outro elemento que os atores do Call of Duty tiveram que dominar é a gravação de ruídos de esforço. Nos jogos, toda vez que o jogador escala uma parede, pula de uma borda ou se machuca, o personagem vai gemer, ofegar ou gritar de dor – tudo isso tem que ser gravado pelos atores e para evitar muita repetição, eles tem que fazer dezenas deles, muitas vezes para casos muito específicos. Knight lembra um exemplo: “Enquanto gravamos para o modo multiplayer, nos disseram: ‘Uma granada explodiu em um carro a 10 metros de distância, e uma pequena quantidade de estilhaços atingiu você na lateral’, e então eu tive que estourar 10 sons para isso.”

Para o elenco, um dos elementos mais importantes da experiência foi a consciência de que eles estavam em um videogame e que estavam atuando não para espectadores ou público, mas para jogadoras. Isso sangrou no processo de captura. “Você se lembra de como ser brincalhão”, diz Sloane. “Uma das melhores coisas de atuar é quando você está se divertindo e se conectando com outros atores; quando comecei no Call of Duty, disse aos outros que parecia teatro para mim – o espaço, a abertura, o senso de colaboração. Sua imaginação só precisa se abrir – não há nada para se esconder atrás.”

Cavaleiro concorda. “Você encontra as nuances mais interessantes de desempenho em jogo e nem todo ambiente atende a isso. Eu realmente acho que este é um meio fascinante para os atores experimentarem.”

Keith Stuart participou de um evento de imprensa do Call of Duty em Amsterdã com outros jornalistas. As despesas de viagem e hospedagem foram cobertas pela Activision.

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