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Toru Hisai, fundador da Seaknot Studios GK:
Comecei a trabalhar no desenvolvimento do jogo enquanto ainda trabalhava na Nintendo of Europe (NOE) na Alemanha. Naquela época, eu trabalhava como engenheiro de suporte técnico para desenvolvedores de jogos terceirizados na Europa. Eu ajudei muitos desenvolvedores. Isso me fez querer começar a desenvolver jogos sozinho.Depois que deixei a NOE e voltei para o Japão, fundei a Seaknot Studios para criar meu próprio jogo de forma independente. Acredito que ainda existem muitos talentos ocultos no Japão, então espero ajudar muitos criadores a criar jogos com suas histórias e personagens originais no futuro.
Como é que a Seaknot Studios e a Freaky Design decidiram trabalhar juntas em um jogo?
Hisai: Depois de terminar o sistema básico para jogos de aventura baseados em UE4, conversei com meu amigo que trabalhava na Freaky Design sobre colaboração. Naquela época, não esperava que o projeto se tornasse tão grande. Mas agora muitos de seus artistas estão envolvidos neste projeto.
Qual foi a inspiração por trás Ukiyo e o que você espera alcançar com o jogo?
Hisai: Quando a Freaky Design me mostrou a arte conceitual do jogo, fiquei muito animado e confiante de que o jogo seria um sucesso. Quero tornar este jogo único na indústria de jogos indie.
Halki Takada, fundador da FREAKY DESIGN Inc.: Esperamos compartilhar o mundo UKIYO com jogadores não apenas no Japão, mas também em todo o mundo.
Por que você decidiu usar o Unreal Engine para desenvolver este jogo?
Hisai: Como engenheiro de suporte técnico, trabalhei com vários tipos de mecanismos de jogo e middleware. Embora o Unreal Engine já exista há algum tempo e já tenha uma enorme base de usuários, ele ainda é desenvolvido ativamente e oferece suporte a muitas plataformas. Além disso, a disponibilidade do código-fonte foi muito importante para mim como nerd de tecnologia!
Fiquei surpreso ao ler como os gostos de jogo são diferentes entre as equipes da Seaknot e da Freaky Design, com um grupo realmente interessado em títulos como Caçador de monstros e o outro gosta mais de jogos como Undertale e Mãe. Como você conseguiu encontrar um terreno comum entre gostos tão diferentes em jogos?
Hisai: Na verdade, o pessoal da Freaky Design também gosta de jogos de aventura baseados em narrativas como A vida é estranha e O último de nós. Portanto, não achei que o gênero do jogo fosse um grande problema.
Takada: Em vez de procurar explicitamente um terreno comum, acredito que nos conectamos como resultado, valorizando os diferentes sensos de diversão nos jogos.
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