technology

‘Por que ninguém pode tomar uma decisão?’ Minha primeira vez como Mestre de D&D | jogos

.

Fnossos aventureiros enlameados estão juntos na costa de uma ilha desolada, tremendo na névoa da noite. Eles não se conhecem e seus motivos para estarem aqui não são claros. Mas, enquanto conversam de forma afetada, eles veem, emergindo das águas salgadas, figuras vestidas com farrapos de marinheiro, gemendo, se arrastando e horríveis. Os aventureiros ficam por perto, jogam alguns dados e conversam um pouco mais, enquanto os marinheiros mortos-vivos se aproximam cada vez mais. Olhando para esta cena desesperada, penso comigo mesmo: “Que diabos? Por que ninguém pode tomar uma decisão? Estamos aqui há meia hora! Ainda nem começamos a aventura apropriada!”

Dungeons and Dragons sempre esteve no fundo da minha vida. Quando eu era criança, no final dos anos 70, o melhor amigo do meu pai entrou nisso; ele me mostrava os livros de regras e os dados e tentava me explicar que aquele era um jogo sobre imaginação, sobre fingir ser elfos, magos e guerreiros em uma aventura totalmente inventada. Na década de 1980, quando entrei nos videogames, vimos as primeiras aventuras de fantasia baseadas na tradição de D&D – jogos com muitas estatísticas na tela e monstros inspirados no Senhor dos Anéis. Então, finalmente, nos anos 90, toquei com um grupo de amigos na universidade. Nós nos amontoamos em salas frias com livros de regras, fichas de personagens e cidra barata de supermercado e buscamos noite adentro. Mas eu nunca fui o Dungeon Master.

Para aqueles que nunca jogaram, o Dungeon Master é basicamente um contador de histórias, um árbitro e um designer de jogos em um só; eles são a pessoa que inventa a missão que os jogadores experimentam. Livros de regras e enciclopédias de construção de mundo fornecem o esboço de uma história, e um livro de aventuras conta quais possíveis inimigos e tesouros os jogadores descobrirão, mas é isso: todo o resto depende do mestre. A exploração e o combate são ditados pelas jogadas de dados e pelas habilidades dos personagens, mas é flexível – mesmo não tendo planejado esta aventura, senti que poderia ser criativo. É uma forma de criação colaborativa de histórias e, como os jogadores podem fazer o que quiserem dentro das regras e limites de seus personagens, é altamente imprevisível.

Agora meus filhos Zac e Albie estão realmente interessados ​​em D&D e para o aniversário de 17 anos de Zac na semana passada, prometi finalmente criar um jogo DM. Eu definitivamente não estava preparado.

Para o artigo de Keith Stuart sobre Dungeons and Dragons
O Dungeon Master é basicamente um contador de histórias, um árbitro e um designer de jogos em um só. Fotografia: Keith Stuart

Fui com uma nova campanha de pacote inicial chamada Dragons of Stormwreck Isle. Convidamos meu amigo, o desenhista de quadrinhos Cole Henley, e seu filho Gethin para se juntarem a nós. Eu sabia que Gethin falava sério quando ele chegou com seu próprio conjunto de manuais e cadernos. Foi um pouco intimidador.

O que me impressionou primeiro quando começamos a tocar foi que tudo estava muito mais lento e caótico do que eu imaginava. Esta aventura começa com os personagens dos jogadores chegando às margens de uma ilha misteriosa, onde clãs de dragões rivais já lutaram. No alto das falésias recortadas, há um claustro habitado por lagartos humanóides e seu líder religioso (que imaginei como Cate Blanchett em O Senhor dos Anéis, mas um lagarto). No fundo há um boato sobre um dragão adormecido guardando um tesouro importante. Previ que, assim que meus jogadores chegassem à praia, eles iriam imediatamente para a escada que levava aos penhascos, mas eles apenas ficaram parados por muito tempo, me fazendo perguntas sobre que horas eram e como estava o tempo.

Quando os zumbis começaram a sair do oceano, eles tiveram um longo debate sobre o que fazer. “Eles podem ser afetados por armas normais?” perguntou Albie. “Posso vê-los com clareza suficiente para lançar um arpão?” perguntou Cole. “Posso fazer um coquetel molotov com um pouco de óleo e uma garrafa?” perguntou Zac. Isso levou a uma longa discussão sobre se os zumbis são afetados por dano de fogo. Eu não estava preparado para isso por causa das minhas sensibilidades de videogame: o primeiro grupo de vilões geralmente é apenas carne para espadas, rapidamente despachado e esquecido. Era como tentar jogar The Witcher 3 com a equipe de debates da Universidade de Oxford.

Quando finalmente chegamos ao claustro, os debates recomeçaram. O grupo deve atacar os habitantes? Se não, que perguntas eles devem fazer? Devem confiar na comida que lhes é oferecida? Foi fascinante. Todos os pequenos detalhes que eu pensei que seriam completamente secundários – uma estátua no templo, um arbusto sendo cuidado por um jardineiro, a caverna que eles ofereceram como acomodação – foram cuidadosamente examinados. horas. Ainda não havíamos chegado ao temido monstro urso-coruja ou à harpia à espreita no ninho de corvo do galeão afundado. Essas foram as partes que eu realmente planejei. Em vez disso, eu passava muito tempo improvisando o conteúdo exato de um jardim.

Para o artigo de Keith Stuart sobre Dungeons and Dragons
Era como tentar jogar The Witcher 3 com a equipe de debates da Universidade de Oxford. Fotografia: Keith Stuart

Acontece que esta é a primeira regra de ser um bom Mestre: seus jogadores irão confundi-lo, mesmo que não seja essa a intenção, e você tem que trabalhar com isso. O pecado mortal do DMing é “ferroviar”, quando você torna impossível para seus jogadores fazerem o que eles querem, empurrando-os continuamente para a história que você preparou. Mas, ao mesmo tempo, você precisa tentar mantê-los no caminho certo. No final, pedi ao personagem jardineiro que desse um conselho à festa: “Está ficando tarde. Talvez você deva ir para a cama e começar a explorar a ilha amanhã. Há muito para ver e muitos terrores para enfrentar.” Os aventureiros acenam com a cabeça sabiamente e então… vão para a biblioteca para incomodar um personagem chamado Varnoth, que está tentando ler um livro sobre manutenção de cavernas. Zac decide dar a ela um pé de cabra.

Demoramos algumas horas, mas no final passamos a maior parte da campanha. Há um longo encontro com alguns drakos da fumaça que guardam uma piscina de cura na floresta, cercada por cogumelos valiosos. Acabo gritando continuamente “Fique longe de nossos cogumelos!” em uma estranha voz esganiçada, que encanta tanto o grupo que eles ficam por muito tempo, assediando duendes d’água. Minha garganta ainda dói, mas antes de começar isso, pedi no Twitter sugestões sobre DMing e muitas pessoas disseram que atuar era importante. Estudei teatro na universidade e, portanto, estava bem qualificado para inventar vozes e maneirismos estúpidos para todo um elenco de criaturas. O único problema era lembrar quem tinha a voz esganiçada e quem falava como Tom Hardy em Legend.

Foi uma tarde ótima. Meu grupo lutou contra zumbis e ghouls; eles jogaram dardos na harpia (ela falava como Terry Jones em Life of Brian), eles conseguiram puxar um baú do tesouro do casco afundado de um barco usando cordas e rolando um dado para ver quanto tempo eles conseguiam prender a respiração debaixo d’água. A princípio, as muitas verificações de estatísticas que acompanham cada batalha pareciam demoradas e intrusivas, mas depois de um tempo elas desapareceram em segundo plano. Há muitas risadas quando tudo dá errado porque eu esqueço de ler uma seção vital, mas ninguém parece se importar.

Desenhos de Cole Henley da sessão de Dungeons and Dragons
Desenhos de Cole Henley da sessão de Dungeons and Dragons. Fotografia: Keith Stuart

Não vou mentir – a princípio o livro de regras era intimidador. Existem estatísticas para tudo, desde cair de um penhasco até estar debaixo d’água até o peso exato e as propriedades de vários tipos de armadura. Cada movimento que seu grupo faz pode ser calculado em papel quadriculado, com referência a mapas e tabelas. Mas quando você fica mais confiante, pode decidir até que ponto cumprir essas restrições técnicas. O que aprendi foi que as regras de D&D são como as regras da linguagem escrita – você precisa entender a gramática e a pontuação, mas quando entender, poderá ignorá-las ou subvertê-las.

Enquanto brincávamos, ríamos e brigávamos, a única seção do livro de regras que sempre voltava para mim era um pequeno parágrafo sob o título Cometendo erros: “Ninguém espera que você memorize cada parte desta aventura e todas as regras do livro de regras . Enquanto seus jogadores estiverem se divertindo, tudo ficará bem.” Eu sinto que esta é uma boa regra, não apenas por ser um Mestre, mas por ser um jogador, um pai, um parceiro, um amigo… compartilhar histórias com amigos, contá-las juntos, é uma forma de mágica. Tínhamos isso quando crianças e é fácil perder. Mas alimente sua imaginação com um guia de fantasia e algumas pessoas favoritas, e você poderá encontrá-lo novamente.

Cinco dicas rápidas para novos Mestres

1. Comece jogando algumas partidas com um mestre experiente para ver o que ele faz. Você pode até se voluntariar para ser seu aprendiz em algumas campanhas.

2. Se você não conhece um Mestre experiente na vida real, assista a vídeos no YouTube. Meus filhos adoram Critical Role e Oxenventure, que realizam campanhas longas e altamente divertidas com muitas sugestões e dicas. A Wizards of the Coast tem seu próprio guia aqui.

3. Esteja preparado, mas não entre em pânico. Parte da diversão é aprender a improvisar e contar histórias emergentes. Como Aoife Wilson da Eurogamer me disse no Twitter, “todo Mestre irá preparar excessivamente sua primeira sessão. Faça tudo o que achar necessário, depois jogue tudo pela janela e apenas aproveite o caos.”

4. Diarmuid Burke, da agência de relações públicas Big Games Machine, me disse para encontrar pequenas maneiras de encaixar a história dos jogadores na aventura. Dessa forma, eles se sentem mais donos da narrativa. Ele também me indicou este site, que gera armadilhas aleatórias para seus jogadores caírem. Donjon também possui muitas ferramentas para gerar encontros.

5. Pense modular em vez de linear. Não faça uma campanha que só pode ser jogada em uma determinada ordem – projete-a para que você possa mover os principais aspectos com base no que os jogadores fazem. A improvisação é a chave!

.

Mostrar mais

Artigos relacionados

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Botão Voltar ao topo