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Durante meses, os dias de trabalho de Andrés Vásquez no jogo de tiro em primeira pessoa “Doom” se misturaram.
Um testador de garantia de qualidade para a id Software no Texas, ele passava 10 horas por dia sentado em uma mesa e “triturando” o jogo com seus colegas, jogando repetidamente em seu modo de criação de mapas e executando partidas multijogador em busca de falhas antes de seu lançamento de 2016. Ele costumava trabalhar nos fins de semana, registrando quase 60 horas por semana.
“Quase começa a parecer ‘Dia da Marmota’”, diz o homem de 33 anos. “É tão desafiador mentalmente. Você está tão cansado que só dorme e acorda para fazer de novo no dia seguinte. Torna-se um borrão. … Você espreita a cabeça para fora de um túnel e volta à realidade assim que a crise termina.
Os trabalhadores de videogames há muito denunciam os chamados períodos de crise, muitos deles temendo o desafio de meses que leva ao lançamento de um jogo. Alguns trabalhadores descrevem dormir em suas mesas ou perder tempo com a família e amigos durante este período; outros lutam com ansiedade e esgotamento.
Essas e outras queixas – incluindo reivindicações de discriminação e pedidos de pagamento justo e transparente – levaram um segmento crescente da força de trabalho do setor a se sindicalizar – uma tática que muitos podem associar mais às linhas de fábrica da velha escola do que aos programas de software do século XXI. O esforço de organização marca uma mudança de poder em uma indústria que há muito depende do trabalho contratado e do ideal romântico de que trabalhar em jogos é um sonho pelo qual vale a pena sacrificar.
Espera-se que cerca de 3,6 bilhões de pessoas joguem videogames globalmente até 2025, acima dos 2,9 bilhões em 2020, de acordo com um relatório do rastreador da indústria Newzoo. A indústria cresceu durante os dois primeiros anos da pandemia, mas os pesquisadores dizem que 2022 provou ser uma correção de curso, pois a receita encolheu. Analistas do Morgan Stanley acreditam que a indústria pode se recuperar este ano, à medida que mais jogos de grande orçamento chegam ao lado de novos consoles.
No entanto, alguns trabalhadores sentem que não estão vendo sua parte no crescimento do setor.
O crescente conflito trabalhista tem ressonância particular na Califórnia, lar de mais empresas da indústria de jogos – mais de 600 delas – do que qualquer outro estado, de acordo com a Entertainment Software Assn. grupo comercial. Uma pesquisa do estado da indústria de jogos divulgada em janeiro descobriu que a maioria dos desenvolvedores de jogos – 53% – é a favor da sindicalização. Cerca de um quinto diz que eles ou seus colegas discutiram ativamente a sindicalização, de acordo com a pesquisa publicada pela Game Developers Conference e Game Developer, uma publicação comercial.
“As pessoas estão acordando para a ideia de que, de fato, têm direito a horários de trabalho previsíveis, assistência médica, remuneração justa e tratamento equitativo”, diz Joost van Dreunen, analista da indústria de jogos e autor de “One Up: Creativity , Competição e Negócios Globais de Videogames.” “Isso, historicamente, é algo que realmente não permeou muito a indústria.”
Mas os esforços de organização tiveram resultados mistos em estúdios de videogame grandes e pequenos.
Este mês, a Microsoft deu o passo incomum de reconhecer o ZeniMax Workers United, um sindicato formado pelo Communication Workers of America, ou CWA, e constituído por funcionários de garantia de qualidade em vários estúdios da ZeniMax Media – empresa controladora da id Software, que a Microsoft comprou em 2021 A decisão veio depois que a Microsoft concordou com a CWA em permanecer neutra no sindicato – uma decisão que os especialistas dizem que pode marcar um ponto de virada em uma onda de esforços de organização trabalhista que começou há cinco anos.
A Activision Blizzard, com sede em Santa Monica, que a Microsoft está tentando adquirir, adotou uma postura diferente. Ela recuou nos esforços dos trabalhadores de dois estúdios de jogos que adquiriu, Raven Software e Blizzard Albany, que também se sindicalizaram com a ajuda da CWA no ano passado.
Trabalhadores de um terceiro estúdio adquirido pela Activision Blizzard, a Proletariat Inc., com sede em Boston, anunciaram planos de se sindicalizar em dezembro, mas disseram neste mês que não buscariam mais uma eleição, citando as “táticas de confronto” da administração.
Joe Christinat, porta-voz da Activision Blizzard, diz que a alegação era falsa e que o CEO da Proletariat “estava respondendo às preocupações dos funcionários que se sentiam pressionados… e que queriam mais informações”.
A Activision Blizzard usa um terceiro para comparar os salários dos funcionários com mais de 40 concorrentes, principalmente em tecnologia e jogos, e as escalas salariais da empresa são “justas nessas comparações”, diz Christinat.
“Mantemos o maior respeito por nossos funcionários decidirem por si mesmos se a representação sindical é adequada para eles”, acrescentou. “Nosso objetivo é que nossos funcionários não precisem sentir que precisam ser representados por um sindicato porque estamos atendendo às necessidades de seu local de trabalho.”
O aumento no interesse sindical ocorre em meio a um aumento mais amplo do sentimento pró-sindicato, inclusive entre jornalistas digitais, diz Jamie Woodcock, professor sênior da Universidade de Essex, no Reino Unido, que ajuda a administrar a Game Worker Solidarity, que rastreia a organização trabalhista na indústria. A consolidação da indústria alimentou ainda mais a insatisfação nos estúdios de jogos adquiridos por corporações multinacionais.
Microsoft, Riot Games e GameSpot demitiram recentemente funcionários da indústria de jogos em meio a uma desaceleração mais ampla no setor de tecnologia.
Angela Roseboro, consultora de empresas de tecnologia em diversidade, equidade e inclusão, e ex-diretora de diversidade da Riot Games, apontou o movimento #MeToo como um ponto de virada importante para a organização do trabalho na indústria de jogos. As mulheres falaram sobre assédio e abuso em toda a indústria do entretenimento, inclusive na Riot Games – desenvolvedora do megapopular “League of Legends” – que acabou sendo processada por alegações de desigualdade salarial e assédio sexual. A empresa concordou em pagar US$ 100 milhões para encerrar uma ação coletiva.
“Foi uma espécie de catalisador para as pessoas dizerem: ‘Ei, queremos fazer parte de uma empresa que está fazendo o bem no mundo, mas também fazendo o bem para nós’”, diz Roseboro sobre o movimento #MeToo.
Funcionários da Insomniac Games, da Activision Blizzard de “World of Warcraft” e da Ubisoft, a empresa por trás da franquia “Assassin’s Creed”, posteriormente apresentaram suas próprias alegações de abuso e má conduta.
Na época das reivindicações, a Insomniac twittou que havia “tomado várias medidas para lidar” com as alegações e que “promovia ativamente a diversidade, inclusão, representação e igualdade”. Vários altos executivos da Ubisoft renunciaram e a empresa prometeu fazer melhor. A Activision Blizzard negou irregularidades, mas concordou em criar um fundo de US$ 18 milhões para funcionários que dizem ter sofrido assédio sexual ou discriminação, discriminação na gravidez ou retaliação.
O autor Van Dreunen acrescentou que a mudança da distribuição de cópias físicas de jogos para uploads digitais também influenciou a política trabalhista no setor de videogames. Os estúdios já contrataram grandes grupos de trabalhadores temporários antes de lançar um produto de grande sucesso, apenas para abandoná-los após a data de lançamento, explicou ele. Hoje, em uma época em que os jogos são constantemente atualizados com novos pacotes de expansão e conteúdo para download, os estúdios precisam manter um pool de trabalho mais estável.
“A transição para a publicação de jogos baseada em serviços melhorou as condições de trabalho porque as pessoas têm que trabalhar lá por muito tempo, de forma contínua”, diz ele. Deu “mais oxigênio para os trabalhadores perceberem seu valor”.
Para os trabalhadores que apóiam os esforços de organização, a sindicalização é uma chance de ganhar um lugar à mesa e melhorar as condições de trabalho e remuneração em todo o setor.
Vásquez, o testador de garantia de qualidade da id Software, passou por uma crise pela segunda vez no final de 2019 e início de 2020, quando trabalhou em “Doom Eternal”, a próxima instalação de “Doom”. A rotina era pior então, ele diz, porque ele havia se casado recentemente e tinha um filho recém-nascido, que ele mal via.
Depois de quase oito anos na mesma empresa, Vásquez decidiu apoiar os esforços de organização para ajudar a criar um caminho melhor para o crescimento da carreira dos testadores de garantia de qualidade e pressionar por mais transparência em relação ao pagamento, diz ele.
“Senti que precisava adicionar minha voz a isso”, diz Vásquez. “Estamos aqui fazendo um trabalho importante, que é garantir que o produto seja o melhor possível para que as pessoas continuem comprando. … Por que não estamos sendo vistos, assim como os desenvolvedores?
Amanda Laven diz que apoiou um sindicato na desenvolvedora de videogames Blizzard Albany – anteriormente chamada Vicarious Visions – para preservar a cultura da empresa e expandir as proteções para o departamento de garantia de qualidade, que dependia de mão de obra contratada.
“Embora a ação coletiva sem sindicato seja muito poderosa, a única maneira de garantir legalmente os benefícios e direitos que você deseja ter é com um contrato sindical”, diz Laven, um analista de testes associado. “Até o ano passado éramos contratados. Não estávamos em tempo integral. Não tivemos uma progressão na carreira.”
Quando ela começou a trabalhar no RPG de ação da Blizzard, “Diablo IV”, ela ganhava US$ 16 por hora. Alguns de seus colegas, diz ela, ganhavam apenas US$ 14 por hora. Desde então, a empresa aumentou o salário base para os testadores de garantia de qualidade, diz ela, mas “a remuneração é definitivamente uma questão importante”.
“Há muitos equívocos de que o trabalho que estamos fazendo é simples, divertido e apropriado para um adolescente”, diz ela. “Mas o que fazemos requer muita habilidade e muita experiência, muito pensamento crítico, muita habilidade para resolver problemas… O trabalho que fazemos é muito importante para garantir a qualidade desses jogos.”
Grupos de defesa trabalhista existem na indústria de videogames há anos. Em 1984, os trabalhadores da Atari tentaram e não conseguiram se sindicalizar.
Em 1994, os desenvolvedores de jogos fundaram o que hoje é conhecido como International Game Developers Assn. para representar os trabalhadores da indústria. Mas o grupo não pretendia ser um sindicato, apenas um veículo para dar voz ao trabalho, diz Kate Edwards, ex-diretora executiva da IGDA.
“O setor de tecnologia sendo bastante avesso aos sindicatos e a todo esse movimento, eu acho, também foi transferido para a indústria de jogos”, diz Edwards. “É como: ‘Bem, não precisamos disso. Isso é para quem faz carros. Isso é para pessoas que fazem trabalho físico com as mãos.’”
Mas com o passar do tempo, os trabalhadores ficaram cada vez mais frustrados com os períodos extenuantes de crise que precederam os lançamentos de grandes jogos, acrescentou ela.
As discussões continuaram na indústria por anos – em grupos do Facebook, em chats do Discord, em conversas privadas. Então veio a Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2018, onde um grupo de base chamado Game Workers Unite pediu uma organização sindicalizada.
O que se seguiu, diz Edwards, foram os primeiros esforços de sindicalização na Activision Blizzard, bem como no Reino Unido.
No sul da Califórnia, essas conversas também se estenderam aos estúdios independentes. (A região da grande Los Angeles abriga mais de 200 empresas de videogames, de acordo com a Entertainment Software Assn. base de dados.)
Trabalhadores do estúdio de arte e jogos de Los Angeles, Tender Claws, se uniram à Campanha da CWA para organizar funcionários digitais no ano passado. (A CWA também é o sindicato dos pais do NewsGuild, que representa os trabalhadores do Los Angeles Times.)
Robin Trach, um programador de jogos da Tender Claws, diz que empresas independentes podem ser vistas como “fundamentalmente diferentes” e menos exploradoras do que aquelas que produzem títulos de renome, mas essa suposição não é totalmente correta.
“Algumas das maiores histórias de terror que ouvi de meus colegas na indústria local de jogos são de empresas independentes”, diz ela. “Não há ninguém a quem você possa recorrer se o proprietário estiver envolvido ou simpatizar com a pessoa que foi abusiva.”
Os funcionários da Tender Claws queriam se sindicalizar, diz ela, para reduzir as horas de trabalho, diversificar o processo de contratação e criar um sistema de padronização e equidade salarial. A maioria dos funcionários, ela acrescentou, “gosta muito de trabalhar aqui e temos um relacionamento amigável com a gerência”.
Os cofundadores da empresa disseram no verão passado que estão “emocionados em reconhecer e trabalhar com o sindicato”.
Mas Trach, de 27 anos, lembrou-se de ter trabalhado em outra partida em um jogo que estava “realmente em ruínas”. No dia do jogo, ela trabalhou até as 7h
“Eu realmente não estava vivendo nenhum tipo de vida humana”, diz ela.
Sua equipe foi a um restaurante para comemorar depois que a construção foi enviada. Quando o chefe de Trach a deixou em casa depois, ele disse que estava orgulhoso dela.
Para Trach, o elogio soou vazio.
“Lembro-me daquele momento em que me senti meio enojado com isso. Eu simplesmente quebrei minhas costeletas para fazer o seu jogo. Fiquei acordado a noite toda… Não se trata da minha validação pessoal. Isso é um trabalho.”
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