Ciência e Tecnologia

Por que a Avalanche trabalhou para entregar um jogo de Hogwarts com alma

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A Avalanche Software tem uma longa história criando títulos intrigantes que redefinem o que o mundo aberto pode significar. Que lições você aprendeu com esses e outros projetos que você aplicou Legado de Hogwarts?

Kelly Murphy, Legado de Hogwarts Designer-chefe:

Quando nos afastamos de experiências mais lineares e baseadas em níveis, adotamos uma filosofia de dar aos jogadores vários objetivos sobrepostos. Isso nos ajudou a preencher nossos mundos de jogo com distrações e jogabilidade enquanto o jogador explora o mundo. Ao fazer isso, identificamos as motivações que o jogador teria no jogo e criamos meios sistêmicos para que eles alcancem essas motivações. Isso significa entrelaçar dependências entre sistemas.

Por exemplo, em Legado de Hogwarts, o jogador só pode segurar tanto equipamento antes de precisar vendê-lo ou destruí-lo. Portanto, uma motivação para o jogador é aumentar o tamanho de seu inventário. Isso pode ser feito completando Merlin Trials, que se espalham pelas Terras Altas. Mas, para completar os Merlin Trials, o jogador precisará de Mallowsweet suficiente, que pode ser cultivado na Sala Precisa ou comprado. Eles também precisarão do feitiço correto desbloqueado para o teste específico que estão tentando concluir.

Descobrimos que identificar o que o jogador vai precisar ou querer e, em seguida, fornecer meios pelos quais eles possam perseguir essas motivações nos dá a oportunidade de preencher o mundo com jogabilidade não apenas investe o jogador, mas também nos permite focar na quantidade certa de puxões ou distrações no mundo enquanto o construímos. Queríamos que ocorresse uma puxada pelo menos a cada 30 segundos de corrida no mundo para manter os jogadores engajados.

Há tanta construção de mundo e conhecimento no Mundo Mágico. Como você decidiu quando definir o jogo e qual enredo ele seguiria?

Murphy: Os pilares mais importantes para a equipe foram que nos sentíamos como um autêntico produto do Mundo Mágico e que o jogador poderia representar o papel da Bruxa ou Mago que desejasse neste momento e cenário, já que ele é o herói.

Portanto, queríamos um período de tempo que não se sobrepusesse a outros heróis concorrentes na franquia, mas que não fosse tão distante na história que não fosse identificável. Isso nos levou ao período do jogo, a década de 1890. Sentimos que esse período trouxe consigo tecnologia interessante, moda e era recente o suficiente para que pudéssemos utilizar eventos passados, personagens e sobrenomes familiares aos fãs de livros e filmes, acenando para eles.

Por fim, queríamos não apenas mostrar os vários feitiços, poções, plantas e ferramentas com os quais os jogadores estão familiarizados nos livros e filmes, mas também dar a eles algo novo com o qual eles tenham uma relação especial. É aqui que entra a Magia Antiga. É mencionada na tradição, mas nunca foi realmente desenvolvida. Então, desenvolver isso nos deu a oportunidade de sermos inovadores e ao mesmo tempo autênticos.

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