Jogos de azar em videogames podem ser extintos em breve à medida que a indústria de videogames muda para modelos de negócios menos predatórios – e não é porque a indústria se cansou de ganhar dinheiro. É porque as leis recém-introduzidas na China e na União Européia forçaram sua mão.
‘Overwatch 2’, o próximo jogo de tiro em primeira pessoa da Activision Blizzard, será o mais recente título de alto nível a acabar com a mecânica de jogo pay-to-win, que se tornou ilegal em alguns países da União Europeia – nomeadamente a Bélgica e os Países Baixos. A China, da mesma forma, exige que as empresas sejam transparentes sobre os sistemas de jogos de azar de seus jogos, que vêm na forma de “caixas de saque”. Há um limite de quantos clientes podem comprar em um dia, e eles são informados exatamente quantos precisam comprar para ganhar certos itens raros.
Em 2020, o Serviço Nacional de Saúde do Reino Unido declarou as caixas de saque um dos principais contribuintes para o vício em jogos de azar dos jovens, afirmando que o sistema define “crianças para o vício ensinando-as a jogar. ” Não é exatamente uma boa RP para uma indústria que comercializa seus produtos para adolescentes e crianças.
Com tanto agora contra a prática, não é surpresa que os jogos estejam se afastando do jogo.
Para esse fim, ‘Overwatch 2 ‘ está se juntando às crescentes fileiras de videogames para introduzir um sistema de “passe de batalha” que funciona como um serviço de assinatura mensal ou sazonal. Além de ser gratuito para jogar, a empresa pretende obter seus ganhos fornecendo atualizações regulares de conteúdo para manter sua audiência. Em última análise, o novo sistema beneficia o cliente.
Afinal, raramente há incentivo para desenvolvedores como a Activision Blizzard se esforçarem para fornecer atualizações regulares em um produto se estiverem ganhando dinheiro com todas as apostas.
O jogo, que vem na forma de sistemas pay-to-win, teve um impacto tremendamente negativo nos videogames como um todo. Além de ensinar as crianças a jogar, eles também são avessos aos videogames do ponto de vista mecânico. Os videogames, que costumavam exigir alguma habilidade para jogar, foram transformados em pouco mais do que cheques de carteira – você não pode ganhar jogos como FIFA ou 2K NBA sem gastar alguns dólares para preencher sua lista com cartões de jogador.
Isso é algo que a própria Activision Blizzard está recebendo com ‘Diablo Immortal’, que é pago para ganhar e possui um sistema de caixa de saque. Talvez a empresa não queira lidar com mais uma polêmica, ou se arriscar com ‘Overwatch 2’, seu próximo grande título.
Infelizmente, a normalização do jogo nos videogames permeado muito além dos domínios de cada um desses títulos individuais. Além de ‘Overwatch’, ‘Hearthstone’, ‘Rainbow Six Siege’ e as dezenas de videogames que dependem de sistemas de jogo, a comunidade de jogos ficou tão sintonizada com a prática do jogo que se tornou um dos pilares do Twitch, o Amazon- serviço de streaming de propriedade – com os principais streamers como xQc, Roshtein e TrainwrecksTV sendo os principais proponentes.
A menos que o Twitch adote seu dever ético de parar de explorar seu grande público de espectadores menores de idade, a prática pode continuar a atormentar a indústria de videogames por um tempo ainda.
A motivação da Activision Blizzard para passar de um modelo baseado em jogos de azar para oferecer um sistema menos predatório pode resultar da aquisição pela Microsoft de a empresa e a visão que a Microsoft tem para ela. O Xbox Game Pass da Microsoft é facilmente o melhor custo-benefício disponível para os jogadores – oferecendo milhares de jogos por uma taxa de assinatura mensal. Este modelo é estendido até mesmo para seus títulos como ‘Halo Infinite’, que possui um sistema de passe de batalha pago. É revigorante para os jogadores poderem pagar e obter o que querem sem jogar centenas ou milhares de dólares.
No final das contas, é o capitalismo, e os videogames são produtos projetados para tornar dinheiro. E tudo bem, desde que eles estejam fazendo isso de uma maneira que não seja enganosa. Há uma diferença entre oferecer um produto pelo qual as pessoas querem pagar e um produto que ataca ativamente os clientes.
Os passes de batalha são recompensadores para o jogador, se não para o editor do jogo. Eles não são um jogo de azar, e mantêm os jogadores investidos no jogo, dando-lhes objetivos pelos quais lutar. Ele incentiva os jogadores a voltarem para jogar o jogo em vez de gastar dinheiro em um caça-níqueis.
Neste ponto, jogar o jogo em vez de gastar dinheiro pode parecer um conceito novo – mas isso é sobre o que os jogos deveriam ser.
As declarações, pontos de vista e opiniões expressas nesta coluna são exclusivamente do autor e não não necessariamente representam os da RT.