.
Lee:
Nossa equipe interna de design criou a aparência de todos os nossos personagens. Nos estágios iniciais do projeto, inicialmente pretendemos retratar uma época histórica, mas para obter um design mais atraente, combinamos trajes tradicionais com elementos futuristas, resultando nos designs de personagens atuais. Isso nos permitiu criar nossos próprios personagens únicos e distintos.Os inimigos em O Diabo Interior: Satgat são uma mistura de aspectos mágicos e mecânicos. Você pode falar sobre reunir essa combinação para o design do inimigo?
Lee: Essa combinação surgiu naturalmente durante o processo de desenvolvimento. À medida que nos aventuramos além do tema histórico, ganhamos um nível significativo de liberdade no cenário, permitindo que nossa equipe de desenvolvimento libere sua imaginação e criatividade ilimitadas. Como resultado, fomos capazes de projetar uma ampla gama de mecânicas de jogo dinâmicas e cativantes, que melhoraram muito a experiência geral do jogo.
O Diabo Interior: Satgat tem um mundo vasto e interconectado. Você pode falar sobre projetar um mundo coeso, mas também interessante do ponto de vista da jogabilidade?
Lee: O design inicial do nosso mundo seguiu a abordagem tradicional “Metroidvania”, onde o mundo inteiro está aberto para exploração. No entanto, ao analisarmos os jogos desse gênero que foram lançados, notamos que muitos jogadores estavam ficando um pouco cansados com a abordagem tradicional.
Portanto, abordamos isso de uma perspectiva um pouco diferente e criamos uma maneira de aliviar a fadiga do início do jogo e permitir que os jogadores se adaptem facilmente ao nosso mundo. Introduzimos um método em que os jogadores seguiriam um caminho predeterminado por uma parte do mundo nos estágios iniciais do jogo e aumentariam gradualmente a liberdade assim que a imersão fosse estabelecida.
.