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Na revisão de Ars de O protocolo Callisto na semana passada, nosso revisor elogiou os gráficos de 60 fps do modo Performance do jogo na versão testada do PlayStation 5. Desde o lançamento do jogo, porém, fóruns online como o Reddit e as análises do jogo no Steam têm recebido reclamações generalizadas de taxas de quadros gaguejantes e outro desempenho ruim na versão para PC.
Os desenvolvedores da Striking Distance Studios reconheceu esses problemas de gagueira para “alguns” usuários de PC Sexta a tarde. Mais tarde naquela noite, a equipe lançou um patch para PC “para melhorar os problemas de gagueira na jogabilidade devido à compilação do sombreador.” O teste na plataforma de jogos Ars (atualmente com uma Nvidia Geforce RTX 2080 Ti) sugere que o patch foi bem-sucedido e que a versão mais recente do jogo pode atingir taxas de quadros suaves acima de 60 quadros por segundo, mesmo em configurações gráficas “Ultra”.
“Responsável e responsável”
Em uma postagem em sua conta pessoal no Twitter, o fundador e CEO da Striking Distance, Glen Schofield atribuiu esses problemas generalizados de gagueira para o arquivo errado sendo corrigido para a versão de lançamento do jogo, um “erro maldito de alguém correndo”. Dentro um tweet separadoele se referiu ao problema como um “maldito erro administrativo”.
“Eu vou descobrir como isso [stuttering] aconteceu, mas agora meu foco é consertar [it]”Schofield twittou domingo à noite. “Toda a nossa energia está nisso. No final, sou responsável e responsável.”
Além dos problemas de PC amplamente divulgados, na tarde de domingo, a conta oficial do jogo no Twitter anunciado novos patches “para todos os consoles que devem corrigir problemas de taxa de quadros e travamentos que alguns de vocês relataram”. Problemas com reflexão de rastreamento de raio no Xbox Series X permanecem, no entanto, e os desenvolvedores prometem mais informações sobre esse problema no final da semana.
O protocolo Callisto é o primeiro lançamento do Striking Distance Studios, formado originalmente em 2019 para desenvolver jogos no Campos de batalha de PlayerUnknown universo. Schofield, que ajudou a criar o Espaço morto franquia da Electronic Arts, diz que construir um jogo de grande orçamento em apenas alguns anos foi um grande desafio para a nova equipe.
“Nós testamos tudo, mas cara, este é um código complicado”, Schofield tuitou. “Nós até tivemos que construir a equipe de publicação, então tivemos nossas mãos ocupadas por 3,5 anos. Por favor, descubra comigo [sic].”
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