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Construir videogames nunca foi uma tarefa simples. Você pode ter uma ideia brilhante para um jogo, mas sem as habilidades, ferramentas e recursos certos, pode ser quase impossível resolvê-la sozinho. Especialmente se considerarmos algo tão complicado e novo quanto a realidade virtual.
Não que isso tenha impedido Sergio Hidalgo. Sendo um estúdio de um homem só, Sergio conseguiu produzir, lançar e publicar dois títulos de VR de sucesso. Seu primeiro título, Dreadhalls, atingiu 60.000 espectadores simultâneos no Twitch. (Para comparação, o mais alto do Team Fortress 2 foi de cerca de 80.000.) Enquanto o Cosmodread teve aproximadamente 25.000 jogadores no Steam sozinho e vendeu até 250.000 unidades em todo o mundo, em todas as principais plataformas. Então, para receber seu conselho e aprender seus segredos, sentamos para ouvir sua história e jornada como desenvolvedor de jogos solo.
Aqui está o que ele tinha a dizer.
1. Você não precisa ter tudo planejado
“Sempre quis fazer jogos – até fiz pequenos projetos quando era adolescente e continuei estudando ciência da computação. Mas não entrei na indústria profissionalmente até 2007, quando trabalhei em alguns pequenos estúdios como programador de jogos. E eu sempre tive um projeto paralelo em andamento.”
Ter um emprego em tempo integral comeu o tempo de desenvolvimento pessoal de Sergio. É complicado ter energia suficiente para dar conta do trabalho, dos hobbies, dos amigos e da vida – quanto mais de um jogo inteiro.
“Um dos meus colegas de trabalho trouxe seu Oculus Rift DK1 um dia. Eu adorei e imediatamente encomendei um para mim. E o timing foi perfeito. Acabei de começar minhas férias, o que me deu tempo suficiente para experimentar.
“Oculus também estava rodando um game jam na época, no qual eu entrei. E isso resultou no primeiro protótipo de Dreadhalls. Felizmente, ganhou atenção suficiente quando o liberei de graça e percebi que poderia continuar trabalhando nele e transformá-lo em um jogo completo. E assim, larguei meu emprego e criei a White Door Games.”
Nunca houve um plano mestre desde o primeiro dia. Às vezes, trata-se de seguir seu instinto e o que você gosta.
2. Você não precisa começar do zero
Ser um desenvolvedor solo significa que você tem poucos recursos disponíveis. Portanto, você precisa ser inteligente e usar o que tem com sabedoria.
“Dreadhalls foi o primeiro jogo VR que fiz como White Door Games. Veio de um projeto em que trabalhei quando era mais jovem. Um rastreador de masmorra furtivo 2D de cima para baixo. O jogador não tinha armas e teve que se esgueirar para evitar a detecção.”
“Então eu tinha um jogo lá. Uma boa ideia que eu sabia que funcionava. Eu apenas tive que traduzi-lo para um ambiente 3D. E quando joguei em um fone de ouvido VR, percebi o quão assustador era. E eu poderia usar isso a meu favor. Concentrei-me no aspecto do terror para torná-lo mais envolvente, e ele praticamente se projetou depois disso. Apenas perguntando, ‘o que tornaria isso mais assustador?’”
3. Desenvolva seus pontos fortes
Isso não significa que você não deva correr riscos. Mas os mesmos riscos para um estúdio com equipe, dinheiro e tempo são dez vezes maiores para você. Portanto, é bom se ater ao que você sabe e partir daí.
“Aprendi muito fazendo Dreadhalls e todo o feedback que recebi dos jogadores. E muitas dessas lições eu levei para o meu segundo jogo, Cosmodread. É outro jogo de masmorras no coração. Mas desta vez, foquei muito mais nas interações e na jogabilidade. Eu me concentrei especialmente em ter interações que combinassem bem com controladores rastreados à mão.”
O primeiro jogo de Sergio, Dreadhalls, não tinha essas interações. Então, em vez de criar um conceito totalmente novo para seu segundo título, ele manteve suas armas e adicionou mais elementos – como combate no jogo e o uso de recursos limitados – para deixar as pessoas mais engajadas.
4. Entenda as limitações da tecnologia
A tecnologia está sempre evoluindo. E isso é especialmente verdadeiro com a realidade virtual. Mas a tecnologia ainda está engatinhando, então há limites para o que você pode fazer.
“Desenvolver Dreadhalls foi um desafio em si. A RV estava em seus estágios iniciais, então a plataforma estava instável. Progrediu muito, mas ainda há muitos desafios técnicos. Por exemplo, o Oculus Quest é tecnicamente um dispositivo móvel e, portanto, tem energia limitada. Definitivamente restringe os gráficos, o uso da CPU e coisas assim.”
É importante entender com quais limitações você está trabalhando. Caso contrário, você poderá enfrentar mais bugs, desafios ou um jogo que simplesmente não funcionará bem.
5. Coloque mais foco no seu design
“Uma das maiores diferenças entre a realidade virtual e outros dispositivos era a semelhança com a realidade virtual. E você precisa pensar muito mais ao projetar interações para armas e outros elementos de jogabilidade. É muito mais próximo do design da vida real do que dos jogos mais tradicionais.”
Uma experiência ruim pode afastar seus jogadores. E ainda mais em VR, considerando o quão imersivos esses jogos são em comparação com dispositivos móveis, consoles e PCs.
“Você precisa levar em conta coisas como ergonomia e posicionamento das mãos. Itens e armas devem ser confortáveis de usar e não sobrecarregar demais o jogador e prejudicar sua experiência.”
“Você até precisa pensar na altura deles. Se o seu ambiente não funciona para uma pessoa mais alta ou mais baixa, ou diz que um item está fora do alcance de um jogador com braços mais curtos, você está potencialmente alienando uma grande parte de sua base de jogadores. a inclusão é tão importante para a RV. Você deve projetar para cada tipo de corpo, não apenas para si mesmo.”
6. Conheça o mercado de RV
“O mercado VR parece existir como uma entidade separada do console principal e dos jogos para PC. Principalmente com a imprensa. Muitos sites de jogos tradicionais simplesmente não cobrem jogos de realidade virtual, ou cobrem apenas os principais títulos.”
Isso pode ser devido ao quão novo é o mercado de VR. E embora esteja crescendo em tamanho e popularidade, ainda tem um longo caminho a percorrer quando comparado a outros tipos de jogos.
“Então, tento atingir os poucos sites especializados em conteúdo de RV, além das redes sociais de onde a comunidade de RV obtém suas notícias. As vitrines principais (como a da Quest) são, obviamente, críticas. Portanto, certifique-se de ter um trailer cativante e cenas de jogo.”
“Quando lancei o Dreadhalls VR, já tinha muitos seguidores. Lancei uma versão gratuita de acesso antecipado, que conquistou seu lugar na comunidade VR. Os streamers o pegaram e criaram conteúdo em torno dele, o que me deu muita publicidade gratuita. Quando eu finalmente lancei o jogo totalmente pago, eu tinha muitos seguidores para alcançar.”
É fácil ser reservado e precioso sobre o seu jogo. Mas quanto mais você espera para começar a falar sobre isso, mais difícil é espalhar a palavra. Lançar uma versão gratuita do seu título pode ajudá-lo a obter o hype necessário para subir nas paradas.
8. Descubra o que você deseja rastrear desde o início
“Eu diria que se você está pensando em análises, certifique-se de tentar rastrear qualquer coisa relacionada ao conforto do jogador. Portanto, quais opções de locomoção seus jogadores preferem, como usam os controles, se preferem sentados ou em pé. Qualquer coisa para tornar sua experiência melhor e mais imersiva.”
Não são apenas as métricas do seu jogo que você deseja ouvir. Sergio continuou dizendo que qualquer informação que conseguir sobre seus títulos pode ajudar a influenciar suas decisões.
“Uso os dados das diferentes lojas, que me ajudaram a descobrir em quais idiomas localizar meu jogo, quais promoções aplicar, etc… Mas também há muito a ser dito sobre ouvir os jogadores diretamente. Leia resenhas, assista a vídeos de gameplay de criadores de conteúdo e ouça o que eles estão dizendo online.”
9. Torne seus jogos imersivos e interativos
Diferente de qualquer outra plataforma, seus jogadores estão ali, entrando em um novo mundo, completamente desconectados da realidade. Então você quer torná-lo especial.
“Foco nas interações. Incentive seus jogadores a manipular o mundo ao seu redor. Eu costumava acreditar que um headset VR era como uma máquina de teletransporte, onde poderia levar o jogador a um mundo completamente diferente – e que você deveria se concentrar em projetar esse lugar. Mas isso é apenas uma ideia incompleta.”
“A primeira coisa que seu jogador fará é interagir com o mundo de alguma forma”, acrescentou. “Seja pegando objetos ou tentando abrir portas e assim por diante. Portanto, você deseja apoiar essas interações naturais e tornar o mundo mais real. Recompense sua curiosidade, surpreenda-os e torne toda a experiência mais envolvente.”
10. Dê a si mesmo alguma estrutura
“Você precisa de alguma estrutura se estiver trabalhando sozinho. Você precisa encontrar uma maneira de se responsabilizar e tentar não se distrair ou desmotivar. Como você não tem uma equipe que depende de você, fica muito mais fácil procrastinar.”
A estrutura é apenas uma parte aqui. Sergio continua dizendo que é preciso saber focar e priorizar, senão você pode gastar todo o seu tempo em tarefas sem importância.
“É muito fácil cair na armadilha da ‘procrastinação produtiva’, onde você gasta muito tempo em recursos muito específicos só porque gosta de trabalhar neles. Você pode acabar ignorando partes mais importantes do seu jogo. Você se sente produtivo, mas na verdade está desperdiçando seu recurso mais precioso: o tempo.
“Tenha em mente, ser um desenvolvedor solo não significa que você está completamente sozinho. Encontre alguém em quem você confie para trocar ideias ou até mesmo conversar sobre seu trabalho. Uma nova perspectiva sempre ajuda.”
11. Mantenha um diário de ideias
O último conselho de Sergio é sobre como salvar suas ideias. Ter um diário de ideias significa que você sempre terá um lugar para consultar – esteja iniciando um novo projeto ou precisando de novas ideias para aquele em que está enterrado.
“Por fim, nunca jogue fora uma ideia. Tenho um longo acúmulo de ideias e conceitos de jogos. Mesmo ideias para configurações de ambiente e outros elementos de design que vêm de inspiração aleatória. Isso pode ser de outros jogos, filmes, livros ou simplesmente navegar por obras de arte em sites como o ArtStation.
“É bom ter uma abordagem de jogo em primeiro lugar. Eu sempre prototifico a jogabilidade principal primeiro, e depois abordo o ambiente, a história de fundo e todos os outros elementos mais tarde. Cosmodread deveria acontecer em uma casa suburbana. Mas depois mudei para um cenário de ficção científica, já que era uma estrutura muito melhor para algumas das interações de jogo que achei interessantes (como usar células de bateria para alimentar salas).”
Isso é tudo de Sergio. Se você tiver um momento livre ou dois, certifique-se de verificar seus jogos, Cosmodread e Dreadhalls. Há muito o que aprender com esses dois títulos para ajudar a fazer sua criatividade fluir.
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