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O jogo está se tornando um esporte nos Estados Unidos?

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A quantidade de uso de videogames que vemos na sociedade hoje é indiscutivelmente inevitável. Jogos para celular como; Candy Crush, Game of War ou Clash of Clans registram receitas diárias na casa dos milhões, e alguém certamente reconhecerá um, se não todos, esses nomes de jogos. Essa exposição aos jogos na luz do dia a dia parece estar trazendo uma era nova e nunca vista nos jogos, onde os jogos podem ser vistos como um esporte.

Desde que as duas primeiras pessoas iniciaram o “Pong” no Atari 2600, os jogos têm sido competitivos. Quando você pensa sobre isso, jogar uma partida de futebol e jogar um videogame não são tão diferentes. O objetivo é sempre ganhar o jogo, mas o nível de competição e os jogadores no jogo podem variar. Crescendo, joguei Call of Duty em um nível bastante competitivo, mas não tinha ideia de quão grande a indústria de jogos competitivos se tornaria. O crescimento desta indústria pode ser atribuído a uma série de fatores. O crescimento financeiro na indústria de jogos tem sido incrível. A recente postura que a “cultura nerd” assumiu na mídia popular através de meios como The Big Bang Theory. O impulso de pessoas que realmente gostam da cultura dos jogos e querem vê-la no centro das atenções trouxe os jogos para a vida cotidiana do público em geral.

Então, o que está fazendo com que os videogames se transformem em uma fonte de entretenimento que as pessoas assistem em casa, como futebol ou futebol? As respostas podem surpreender-te. Em julho de 2014, “Defense of the Ancients” ou DOTA foi jogado por equipes de todo o mundo para uma premiação total da comunidade totalizando $ 10.923.980 dólares americanos. Equipes de cinco jogariam umas contra as outras e eliminariam a competição à medida que avançavam para a grande final e o prêmio final do primeiro lugar. Embora este tenha sido o quarto torneio desse tipo organizado pelos criadores de jogos, foi a primeira vez que foi televisionado pela ESPN 3. A ESPN ficou muito satisfeita com os resultados da cobertura que eles concordaram em acompanhar no ano seguinte. É uma loucura pensar que nos próximos anos poderemos ver a cobertura de videogames no Sports Center. Ao contrário da ESPN, que mostra apenas conteúdo sobre jogos competitivos durante grandes torneios, o streaming está disponível o tempo todo. Twitch TV sendo o site principal que vem à mente. Os sites de streaming permitem que os criadores de conteúdo mostrem o que está acontecendo ao vivo em seus computadores para o público que pode participar da conversa com uma função de grupo de bate-papo enquanto assistem seus jogadores / jogadores favoritos jogarem ao vivo. O potencial de crescimento através de uma avenida como esta é enorme. Basta pensar, você pode assistir a um programa de TV e conversar com outros fãs do programa de todo o mundo com grande facilidade, ao mesmo tempo em que pode se comunicar com os criadores de conteúdo.

Sabemos o que está trazendo os jogos para a arena esportiva, mas o que os impede? Bem, ainda não é hora de os esportes eletrônicos (E-Sports) se tornarem um nome familiar, pelo menos não nos Estados Unidos. A Coreia do Sul pode ser um exemplo do que está por vir em termos de E-Sports nos Estados Unidos. Diga o nome “Star Craft” e nove em cada dez vezes, um coreano saberá a que você está se referindo. O jogo Star Craft é praticamente um passado nacional da Coreia do Sul. O jogo é apresentado na televisão a cabo e até em alguns aplicativos oferecidos pelo Xbox da Microsoft, que é um concorrente direto do mercado de jogos para PC ao qual Star Craft pertence. Os jogadores na Coreia são tratados como celebridades, dando autógrafos, tirando fotos com fãs e aparecendo em talk shows de tempos em tempos. Agora, se eu contasse isso para o americano médio, mais do que provavelmente a resposta seria do tipo “Você está falando sério?” É um grande negócio por lá?” Sim, os E-Sports na Coréia e, em menor grau, na China e no Japão já são indústrias em expansão. Então, por que os jogos ainda não se tornaram uma grande indústria nos Estados Unidos, onde a maioria desses os jogos são feitos? Os americanos tendem a gostar de jogos diferentes dos jogadores asiáticos. Os americanos tendem a gostar de jogos de tiro rápido, como Call of Duty ou Counter Strike, enquanto os jogadores asiáticos tendem a preferir jogos estratégicos, como Star Craft ou DOTA. O problema com atiradores é que menos estratégia está envolvida. Pense nos dois gêneros como uma abordagem para um jogo de futebol americano. Embora ambos os gêneros tenham um objetivo bem definido, como no futebol, os jogos estratégicos apresentam maneiras de contrariar os movimentos de outros jogadores ou sua escolha de como se mover em direção ao gol por meio de escolhas de tecnologia ou escolhas de personagem. No futebol, se a defesa enviar uma blitz, você tenta contra-atacar levando a bola para um recebedor que está aberto ou corre a bola na direção oposta da blitz. Lá não há maneira correta de abordar a estratégia da defesa, e o ataque ainda pode fazer escolhas sobre como abordar a situação. O mesmo não pode ser dito sobre atiradores, simplesmente não há profundidade suficiente na jogabilidade para dar aos espectadores novas ideias sobre como eles podem aplicar técnicas usadas por profissionais em sua própria jogabilidade.

O jogo profissional está a caminho de se tornar um esporte real nos Estados Unidos. Com os tempos de transmissão na ESPN e através da popularização dos jogos na vida cotidiana em cinco ou dez anos, podemos ver uma boa parte das pessoas andando com as camisas da equipe do E-sport. Devido às tendências dos jogos nos EUA, provavelmente serão necessárias mudanças radicais na jogabilidade para manter os espectadores assistindo e obter mais interesse do público, mas é viável. Será necessário o trabalho de fãs dedicados do esporte para levar os jogos ainda mais aos olhos do público, mas pelo que vimos nos últimos anos, está claro que os jogos serão considerados um esporte em um futuro próximo.

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