Ciência e Tecnologia

Nos bastidores do Blue Dot: MetaHuman Animator traz uma fidelidade impressionante à cinemática

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No mundo da computação gráfica, criar humanos digitais realistas tem sido uma espécie de Santo Graal há algumas décadas. Muitos alcançaram o objetivo de criar uma imagem estática de um ser humano digital que seja indistinguível da realidade. Mas muitas vezes, é quando esses personagens são chamados para atuar – especialmente se for necessário que sejam renderizados em tempo real – que o “Vale Estranho” se insinua.

A equipe MetaHuman da Epic Games, que inclui os inovadores humanos digitais 3Lateral e Cubic Motion, tem a missão de mudar tudo isso. Primeiro, com o MetaHuman Creator, eles tornaram a criação de humanos digitais realistas acessível a todos. Então, com Mesh to MetaHuman, eles levaram a tecnologia um passo adiante, permitindo que você criasse um MetaHuman baseado na escultura de um personagem ou na digitalização de uma pessoa existente.

Em seu lançamento mais recente, a equipe apresentou o MetaHuman Animator, que permite capturar a atuação de um ator e transformá-la em animação facial de alta fidelidade para o seu MetaHuman em minutos, usando uma câmera estéreo montada na cabeça ou até mesmo apenas um iPhone. O MetaHuman Animator recria fielmente todas as nuances da atuação do ator em um personagem digital – algo que anteriormente levaria meses para uma equipe de especialistas.

Para levar o MetaHuman Animator ao limite durante seu desenvolvimento, a equipe 3Lateral, sediada na Sérvia, colaborou com artistas e cineastas locais para produzir Blue Dot, um curta-metragem com o renomado ator Radivoje Bukvić, com o diretor de fotografia Ivan Šijak atuando como diretor de fotografia. Toda a sequência, incluindo o cabelo, foi toda renderizada no Unreal Engine e pode ser executada em tempo real.

O filme demonstra como o MetaHuman Animator libera a capacidade das equipes de criar cinemáticas de fidelidade e impacto impressionantes, usando um processo criativo no set típico da produção cinematográfica tradicional para dirigir e capturar uma performance. Além do mais, a qualidade da animação entregue imediatamente era tão alta que apenas uma pequena equipe de animadores foi necessária para o polimento final.

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