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Com “God of War” de 2018, uma reinvenção da mítica série de ação de longa duração para os consoles PlayStation da Sony, o herói, Kratos, foi transformado. Enquanto Kratos já foi um homem de mais fúria do que palavras, “God of War” da Sony Santa Monica Studios o transformou em um dos pais mais famosos do meio de videogame. Em um jogo de seres lendários, maiores que a vida, era o conflito interno que governava, especificamente a luta impossível de Kratos para proteger seu filho Atreus dos perigos físicos e emocionais de um mundo confuso.
“God of War” se tornou um sucesso, ganhando prêmios no Game Awards anual e vendendo 23 milhões de cópias em todo o mundo. Seus temas parentais foram celebrados, apresentados como mais um exemplo do amadurecimento contínuo dos jogos convencionais e da capacidade de lidar com temas complexos.
Agora, Kratos e Atreus voltaram este mês em “God of War Ragnarök”, uma enorme aventura na qual a divindade mais jovem tenta aceitar seu destino e Kratos luta com lendas nórdicas que constantemente visam induzi-lo a ataques de raiva. tudo isso enquanto enfrenta sua própria morte prenunciada.
“God of War Ragnarök” está se preparando para ser o maior lançamento de videogame da temporada de férias. Poucos dias após seu lançamento, “God of War Ragnarök” liderou as indicações ao Game Awards de 2022 com 10.
Kratos, antes do lançamento do título de 2018, foi descrito em um documentário do diretor de “God of War” Cory Barlog como sendo um personagem que é argh, o tempo todo, um protagonista masculino que poderia arrancar sua cabeça habilmente, mas fazer pouco mais.
No entanto, o diretor de “God of War Ragnarök”, Eric Williams, tem sutilmente tentado dar corpo a Kratos além daqueles impulsos de masculinidade tóxica desde o primeiro jogo da série, “God of War” de 2005. Williams foi inflexível, por exemplo, que um mecânico de abraços fosse colocado em meio a uma batalha culminante do título de 2005, onde Kratos teria que emprestar a saúde de sua esposa e filho para mantê-los protegidos durante a luta. Era para ser uma manifestação dos sonhos e pesadelos de Kratos, já que os jogadores já conheciam o trágico destino final de sua família.
Ele também plantou uma semente que Kratos poderia eventualmente evoluir, embora isso levasse mais de uma década para ser feito.
“Foi tão metafórico”, disse Williams recentemente nos escritórios do Santa Monica Studios. “Ele estava lutando contra os demônios dentro de si, mas estava dando a vida por sua família. Isso sempre ficou comigo. Isso poderia ser uma tese para uma mudança no personagem, que pegamos e rodamos.”

Um relacionamento de pai e filho é o coração dos jogos modernos de “God of War”.
(Sony Santa Mônica)
Embora abraços revigorantes em meio a uma batalha frenética possam estar muito distantes das cenas de andar e falar em “Ragnarök” ou lutas prolongadas, tão emocionantes em suas ações quanto em seus diálogos, foi uma cena, diz Barlog, que começou a mude o pensamento no Santa Monica Studios.
“God of War” (2018) e, mais ainda, “Ragnarök” são exemplos de games que desafiam o jogador a nunca largar o controle. Mesmo os momentos expositivos da trama que explicam, por exemplo, o relacionamento tenso de Kratos com a deusa Freya são entregues com um impulso para a frente.
Barlog diz que esse foi o argumento que usou para persuadir David Jaffe, diretor do primeiro “God of War”, a não cortar os abraços no meio da batalha.
“Estávamos muito empolgados com o que poderíamos fazer no jogo”, diz Barlog. “Nós fazemos jogos. E é muito legal e divertido fazer coisas cinematográficas, mas como você pode realmente sentir que o jogador tem agência?”
Momentos de ternura normalmente ocorrem em cenas narrativas e não jogáveis, mas os jogos na última década e meia têm experimentado como combinar melhor os dois.
“Crescemos lentamente, ao longo de uma década ou duas, até esse ponto”, diz Barlog, citando “The Last of Us” da Naughty Dog (2013) como prova de que videogames de grande orçamento podem equilibrar violência e emoção. “Mas acho que 2018 foi possível para mim por causa de tantos outros jogos.
“’The Last of Us’ é definidor. Você pode desafiar as pessoas em mais do que matar coisas, e elas vão querer isso. Provou aos executivos que isso é viável. Antes, talvez fosse muito nicho. Durante muito tempo, foi sempre sobre a parte de trás da caixa. Você tinha que ter um truque para vendê-lo, em vez de dizer que fazer algo bom e envolver as pessoas em todos os níveis emocionais – não apenas raiva, frustração e medo – é viável.”
Mas essa cena também foi emblemática do que se tornou outro elemento básico de “God of War” e agora “Ragnarök”: encontrar pequenos momentos pessoais em um jogo com deuses, deusas, feras e dragões.
“Grande parte da mitologia nórdica é construída em torno da profecia de Ragnarök. É a única mitologia em que os deuses não apenas sabem quando vão morrer, mas também quem vai matá-los”, diz o diretor narrativo Matt Sophos. “Mas quanto mais começamos a nos concentrar nisso, mais continuamos, ‘Estamos fora do caminho’. … Como você está desenvolvendo uma história, especialmente uma tão grande quanto esta, e você sabe que terá que lidar com Ragnarök, pudemos ver todas as vezes que estávamos começando a desviar muito da profecia e mitologia e precisava trazê-lo de volta ao pessoal.

“God of War Ragnarok” combina ação de grande orçamento e criaturas místicas com problemas pessoais.
(Sony Santa Mônica)
Essa tensão está presente no início do jogo, com Kratos e Atreus voltando para sua relativamente humilde casa de campo para um momento de desacordo introspectivo. Segundos depois, no entanto, eles são interrompidos por uma visita de Thor e Odin. Uma batalha em larga escala se inicia entre Kratos e Thor, com Thor levando Kratos a uma arena de batalha distante. Conforme a luta se arrasta, Kratos fica cada vez mais preocupado com o paradeiro de Atreus e o que Odin pode estar fazendo com seu filho.
“Tomamos liberdades com a mitologia nórdica”, diz Meghan Morgan Juinio, diretora de desenvolvimento de produto do estúdio. “Não somos um jogo baseado na realidade, mas nossas configurações são baseadas em coisas que acontecem com pessoas reais. Acho que é daí que vem a conexão emocional com nossos fãs. Claro, há elementos de fantasia e inimigos que você não veria no mundo real, mas as experiências e os relacionamentos entre os personagens são muito parecidos com as coisas que você veria na vida real.”
O diretor de jogos pela primeira vez, Williams, diz que queria que “Ragnarök” continuasse de onde “God of War” parou. Seu objetivo não era reinventar a franquia, mas fazer com que parecesse um novo capítulo em uma saga contínua.
“O melhor elogio que posso receber, na minha opinião, é que me sinto invisível como diretor e [that] parece uma verdadeira continuação”, diz Williams. “Para mim, eles são irmãos e precisam coexistir. eu não quero que seja [Barlog’s] jogo e meu jogo. Para mim, isso seria triste. Eu quero que você entre e diga: ‘Parece que acabamos de cair’. Existem diferenças, mas não acho que sejam tão drásticas a ponto de parecer estranho ou constrangedor agora.”
Barlog diz que pode jogar “Ragnarök” e perceber onde Williams se desviou de suas próprias escolhas. Nada em grande escala, no entanto. Apenas pequenos detalhes aqui e ali. Williams mapeia cada cena com planilhas do Excel, por exemplo, uma etapa que Barlog pula.
“Eric é como o Wes Anderson dos diretores de jogos”, diz Barlog. “Wes estabelecerá exatamente o que está no set. Todo o conjunto de vestir. Uma certa estatueta que está na prateleira para um dos personagens é fundamentalmente tão importante quanto o adereço do herói que existe em primeiro plano. Sua colocação significa algo, não apenas para Wes, mas para os personagens. Ele é meticuloso em seu planejamento.
Por necessidade.
Williams diz que aprendeu cedo no processo de direção que vive com afantasia, uma incapacidade de visualizar imagens mentais na mente de alguém. Para conquistá-lo, Williams disse que iria compensar, às vezes dando aos artistas dezenas de referências visuais ou documentação altamente detalhada.
“Sou muito rígido”, diz. “Gosto de planejar muitas coisas. Vou escrever tudo em detalhes. Muitas pessoas acham isso restritivo. ‘O que eu deveria fazer?’ Você deveria conseguir. Mas eu também não aceitaria isso bem. Eu tive que deixar um pouco de espaço de manobra. Foi um processo de aprendizagem.”
Barlog diz que o Santa Monica Studio está atualmente “espalhado em muitas coisas diferentes”, embora ele tenha se recusado a oferecer detalhes. No passado, o estúdio publicou uma lista diversificada de jogos independentes, incluindo o cuidadoso trabalho colaborativo da Thatgamecompany, “Journey”, e ocasionalmente falou sobre um projeto cancelado que se acreditava ter um foco de ficção científica.
Mas Williams se apressa em acrescentar que, se a empresa se dedica em tempo integral à franquia “God of War”, não há vergonha nisso.
“Lembro-me de conversar com alguém de outra empresa de jogos, onde eles estavam tentando me fazer sair. Eles disseram: ‘Você só quer ser conhecido como o cara de ‘God of War’ pelo resto da vida?’ Esse foi o seu grande argumento para me dissuadir? Porque sim, eu meio que gosto.”
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