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TOSE:
Primeiro, pedimos a alguns membros da equipe de desenvolvimento que jogassem a versão original e a comparassem com a qualidade dos jogos modernos, depois discutimos e analisamos o que poderíamos melhorar, incluindo especificações. Enfatizamos a retenção das partes amadas do original, permitindo ao jogador aproveitar o jogo sem estresse.Por exemplo, adicionamos atualizações de qualidade de vida, como recursos de salvamento automático e repetição, atalhos de controle de batalha e marcadores de mapa, tornando esta versão mais agradável de jogar do que a original.
Na frente de recursos, criamos uma tela de batalha de amostra e fizemos um teste de cena quando o desenvolvimento começou a ter uma ideia do cronograma e do volume de recursos. Quando verificamos as animações dos eventos dos personagens – que compõem a maior parte do jogo – usando modelos equivalentes de dispositivos atuais, descobrimos que eles eram de qualidade alta o suficiente para serem usados ainda hoje. Essencialmente, a contagem de ossos dos personagens é basicamente a mesma do original, então os personagens podem ser animados com o código da versão original.
Usamos a captura de movimento desde o início, mas dada a alta qualidade da arte e das animações faciais, e considerando o número de ossos no original, ficamos agradavelmente surpresos ao ver que os recursos antigos ainda podiam ser usados como estão – uma prova real de a habilidade da equipe de desenvolvimento original.
O combate foi alterado para ser mais ativo e mais próximo do estilo FINAL FANTASY VII REMAKE. Você pode falar sobre por que essa mudança fez sentido para CENTRO DA CRISE?
Square Enix: Fizemos o estilo de combate de NÚCLEO DA CRISE –FFVII– REUNIÃO mais perto do de FFVII REMAKE, tendo em mente que muitas das pessoas que jogam este título provavelmente já o jogaram. Depois de muitos ajustes e reformulações, acho que acabamos com uma boa fusão do combate da versão original e isso em FFVII REMAKE.
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