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Taqui estão alguns locais fictícios tão icônicos quanto Midgar de Final Fantasy VII. Originalmente concebida como uma metrópole nova-iorquina encharcada de chuva, a paisagem urbana final manteve a coragem detetive noir da Big Apple – mas imbuiu-a de um sabor steampunk silenciosamente ameaçador. Inicialize o PS1 original hoje mesmo e seus fundos borrados pré-renderizados ainda evocam uma surpreendente sensação de lugar – as chaminés ondulantes e as ruas empoeiradas de Midgar misturando-se perfeitamente com os arranha-céus que poderiam presidir a Tóquio moderna.
Fazendo comparações visuais com Blade Runner e o melodrama liderado por personagens de Star Wars, este RPG para PlayStation 1 alcançou um status quase mitológico – uma parábola jogável pioneira sobre as mudanças climáticas destinada a ser recontada continuamente. Foi para a alegria dos fãs, então, que 23 anos após o lançamento do original low-poly, o Remake de 2020 viu Final Fantasy VII renascer em alta definição.
Embora tenha dado aos heróis brutos e em blocos do original um novo sopro de vida, também ousou desviar-se de suas batidas de história quase sagradas, levando Cloud Strife e companhia a novos lugares estranhos e inesperados. Agora, enquanto a Square Enix se prepara para lançar o segundo capítulo de sua trilogia FFVII Remake – Rebirth – os criadores originais de Final Fantasy VII refletem sobre sua criação e como enfrentaram a difícil tarefa de refazer – e mudar – um clássico.
“Final Fantasy sempre foi uma tentativa de fazer o inesperado”, diz o diretor original de FFVII e produtor de VII Remake, Yoshinori Kitase. “Quando estávamos pensando sobre qual direção seguir para Seven na plataforma PlayStation original, definitivamente havia a opção de continuar com o estilo pixel art. [of Final Fantasy VI] e tentar evoluir nessa direção. Mas sentimos que, na altura, se seguíssemos por esse caminho, estaríamos a ser um pouco conservadores.”
Após o sucesso comercial e de crítica de Final Fantasy VI no Super Nintendo, seus criadores sentiram a pressão para inovar mais uma vez. Com o mundo ao redor de Kitase se tornando cada vez mais global e a tecnologia avançando rapidamente, a chegada do PlayStation da Sony inspirou um novo tipo de fantasia.
“O fato de os jogos terem passado do 2D para o 3D… Acho que foi uma das grandes influências sobre o motivo pelo qual optamos por uma sensação mais cyberpunk para [Seven’s] mundo. Se aquela grande mudança de hardware não tivesse acontecido quando estávamos começando a pensar no Seven, provavelmente não teríamos aquela mudança drástica de tom – e teria sido muito mais uma fantasia clássica.”
Ainda assim, é difícil discutir verdadeiramente o impacto de Final Fantasy sem falar sobre os designs de seus personagens icônicos. Muitos de seus heróis de cabelos espetados e de rock foram desenhados pelo artista Tetsuya Nomura, que criou nomes como Sora de Kingdom Hearts e o elenco principal de The World Ends With You, bem como os personagens principais de Final Fantasy VII a XI. No entanto, quando Nomura, de 24 anos, começou a trabalhar em FFVII, ele não foi autorizado a chegar perto de seus heróis.

“Originalmente, eu era um designer de monstros”, reflete Nomura. “Quando eu escrevia propostas de coisas para os jogos, elas eram escritas à mão e eu colocava ali um monte de pequenas ilustrações para mostrar qual era o meu pensamento por trás delas. Eu lembro [co-director] O Sr. Sakaguchi viu algumas das minhas propostas, olhou para as ilustrações dos personagens e disse: “Você deveria estar fazendo o design dos personagens!”
Vinte e oito anos depois, Nomura, feliz com os rabiscos, é agora o diretor de FFVII Remake. Kitase reflete sobre o reencontro com Nomura: “Como é trabalhar juntos? Bem, ele reclama – MUITO”, ele ri.
Apesar da posição relativamente júnior de Nomura em 1995, mesmo então ele tinha uma visão para a história de Cloud Strife. “Quando estávamos trabalhando no Final Fantasy Seven original, eu era o diretor, então estava encarregado de tudo”, explica Kitase, “mas em termos de planejamento da história, sistemas de jogo, design, etc., se houvesse alguma coisa, Sr. não gostou da aparência, ele definitivamente veio e me avisou!

Remake não é a primeira vez que Nomura decide o destino de Cloud, Sephiroth e Tifa. Depois de dirigir o filme cult em CG Final Fantasy VII: Advent Children, seu mundo tornou-se cada vez mais próximo do coração de Nomura: “Mesmo antes de anunciarmos o projeto de remake – antes mesmo de começarmos oficialmente a pensar nele – havia muitas pessoas pedindo um Final Fantasy Sete remake. Então eu estava pensando: “Bem, se fôssemos fazer isso, como eu abordaria um remake? Como seria isso?
Para Nomura, estava claro que um simples remake 1-1 não faria justiça ao conto icônico. “Houve uma série de jogos refeitos de sucesso por aí – e olhando para eles e como ficaram, percebi que se apenas fizéssemos uma versão mais bonita do jogo original, provavelmente… não teria se tornado a escala do projeto. é isso, e provavelmente não teria funcionado. Para despertar o interesse das pessoas e dar aos jogadores a motivação para jogá-lo novamente, precisávamos mudar Final Fantasy Seven e adicionar novos elementos…” – ele faz uma pausa – “…para fazer [Remake] o que deveria ser, em vez de apenas se ater ao original.”
Embora a dupla esteja calada sobre quais mudanças na história esperar de Rebirth – e da terceira entrada atualmente sem título – Nomura revela que os fãs de Advent Children serão bem atendidos: “Se você jogar até o fim, ele se conectará. [to Advent Children] então você não precisa se preocupar com isso”, diz ele com um sorriso conhecedor.
Ao jogar uma breve parte de Rebirth em um evento de pré-estréia em Londres, fico impressionado com os ajustes em seu sistema de combate em tempo real. Há um maior nível de controle – e sinergia entre – os membros do grupo, adicionando uma bem-vinda camada de profundidade aos encontros de muita ação. Como Remake antes dele, está a um mundo de distância das batalhas por turnos de ritmo glacial de 1997.
“O grande desafio na modernização e atualização de Final Fantasy Seven foi como recriar o sistema de batalha”, reflete Kitase. “Obviamente, o sistema de batalha clássico em Final Fantasy Seven é um ATB [Active Time Battle] sistema, mas ainda é um sistema de comando baseado em menu, [so] realmente tivemos que nos concentrar na recriação de batalhas para atrair um público familiarizado com os jogos de ação modernos.”
Com Kitase e Nomura a bordo, a Square tinha “algo antigo” e “algo emprestado” para sua proposta de casamento de iteração e inovação, mas o que ainda faltava à equipe principal do Remake era “algo novo”. Entra em cena o codiretor do Remake Project e fã de longa data do FF, Naoki Hamaguchi.

“Estou muito feliz por fazer parte disso”, diz Hamaguchi, sorrindo. “Como um torcedor que jogava e gostava do jogo antigamente, acho que trago uma abordagem diferente para [the project].” Passando seus anos de formação jogando Final Fantasy VII, Hamaguchi foi a contratação perfeita para fazer justiça ao novo sistema de combate. “Eu estava pensando em como poderíamos refazê-lo para o público moderno – da perspectiva dos fãs, que é bem diferente da perspectiva dos criadores originais. Não posso dizer que não haja pressão para acertar, mas acho que o prazer, a satisfação e a diversão de realmente poder trabalhar em Final Fantasy Seven ofuscam tudo isso.”
“Em termos de qual parte da modernização estou mais satisfeito, definitivamente acho que é a mecânica de batalha”, diz Kitase, sobre Nomura e Hamaguchi assumindo as rédeas. “Eu realmente gostei do equilíbrio que eles encontraram. Isto foi levado ainda mais longe em Rebirth, com a colaboração entre diferentes personagens e como isso se reflete na mecânica de batalha. Acho que se tornou um sistema de batalha ainda melhor.”
Ao contrário da maioria dos seus pares PS1, 26 anos depois, a primeira incursão da Square no 3D ainda é considerada um dos momentos decisivos do meio. É um elogio compartilhado por outra criação de Kitase, Chrono Trigger.
“Chrono Trigger e Final Fantasy Seven compartilhavam muitos desenvolvedores na equipe, mas eles surgiram de lugares muito diferentes”, reflete ele, quando questionado sobre quaisquer filosofias compartilhadas. “Obviamente, Chrono Trigger não faz parte da cultura contínua de desenvolvimento de jogos da série Final Fantasy, e eu realmente não acho que existam muitas semelhanças entre como eles foram feitos. Mas, na verdade, acho que foi isso que tornou os dois tão amados.”
O que é menos apreciado por muitos desenvolvedores japoneses, entretanto, é o termo JRPG. O que dois dos padrinhos dos RPGs japoneses pensam do rótulo divisivo?
“Não estou muito interessado nisso”, diz Nomura animado. “Certamente, quando começamos a fazer entrevistas para os jogos que comecei a fazer, ninguém usava esse termo – apenas os chamavam de RPGs. E então, em algum momento – não me lembro exatamente quando – as pessoas começaram a se referir a eles como JRPGs. E não tenho muita certeza de qual é a intenção por trás disso. Sempre me pareceu um pouco estranho e um pouco estranho. Eu realmente nunca entendi isso – ou por que é necessário.”
“Pessoalmente, não vejo isso como algo depreciativo”, Kitase dá de ombros. “Acho que, obviamente, com os jogos modernos, os títulos desenvolvidos no Ocidente são a maioria agora. Então se [JRPG] é usado apenas em termos de diferenciação – talvez mostrando uma abordagem ligeiramente diferente aos jogos ou um sabor único em termos de jogos feitos no Japão – estou absolutamente bem com isso.”
Deixando de lado as questões existenciais do gênero, já se passaram quase quatro anos desde o lançamento do Remake. Com Rebirth chegando às lojas em fevereiro próximo e Midgar não mais sob os holofotes, só o tempo dirá se as novas adições à história de VII irão cair tão bem quanto as de Remake – menos missões secundárias gastas perseguindo gatos seriam ótimos, se você me perguntar. No entanto, pelo menos até agora, a nova direção arriscada do projeto Remake obteve pelo menos a aprovação de Kitase.
“Tentar coisas novas – isso está no DNA da série”, diz Kitase. “Acho que certamente [Nomura and Hamaguchi] consegui reimaginar o Seven de uma forma moderna, algo que acho que eles fizeram muito bem – e que eu provavelmente não conseguiria – então estou muito feliz.”
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