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Monstrinhos: por que desenvolvedores independentes fazem os melhores jogos de terror | Jogos indianos

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eueaf através da história dos videogames independentes e as páginas estão encharcadas de horror. Estava lá na era shareware dos anos 90 de Doom e Hugo’s House of Horrors. Estava lá também nos jogos Flash do início dos anos 2000: Exmortis, a série House, o agora perdido Hotel 626. E está aqui agora, na era indie moderna. Programadores solitários e pequenos estúdios de desenvolvimento sempre exploraram histórias sombrias em casas mal-assombradas, florestas solitárias e naves espaciais aparentemente abandonadas, povoadas por entidades demoníacas. Alguns dos maiores jogos de terror de todos os tempos são independentes: Amnesia: Dark Descent, Devotion, Slender, Iron Lung. E, claro, há Five Nights at Freddy’s, um dos jogos indie de maior sucesso da última década, que inicialmente se consolidou como uma lenda do playground.

Eles não são tão polidos ou amplamente conhecidos como Resident Evil ou Dead Space, mas sua própria obscuridade aumenta o terror e a incerteza que instilam. Então, por que o terror é tão popular entre os desenvolvedores independentes? Por que tantos deles decidem aterrorizar?

É claro que existem razões financeiras sólidas. Os estúdios iniciantes costumam usar o terror da mesma forma que cineastas como Peter Jackson, Kathryn Bigelow e David Lynch fizeram uma vez – como um meio de causar impacto com um orçamento baixo. “Há um elemento de terror sendo barato, com certas abordagens”, diz Sam Barlow, desenvolvedor de Telling Lies e Immortality, que começou a trabalhar como escritor e designer da série Silent Hill. “Leva cerca de cinco minutos para carregar o Unity ou Unreal e criar uma sala, adicionar neblina e colocar um jogador com uma lanterna. Atmosfera instantânea! As narrativas de terror tendem a ser solitárias e você naturalmente se move lentamente por elas. Algumas dessas possibilidades são a mesma razão pela qual os estúdios de cinema fazem filmes de terror – o básico não custa muito, mas há um grande público que aparece de forma confiável.”

Jordan Mochi, do Catchweight Studio, está desenvolvendo Conscript, um intrigante jogo de terror da Primeira Guerra Mundial baseado em documentos históricos, cartas, arte e poemas. Ele concorda que o gênero traz benefícios de produção, na forma como os jogos podem ser compactos e focar nos detalhes em vez de enormes mundos abertos. “Sempre adorei o quão proposital é o design dos jogos clássicos de terror de sobrevivência”, diz ele. “Cada segundo de jogos como Resident Evil 2 ou Silent Hill 2 é feito à mão com conteúdo mínimo de preenchimento. Cada ângulo de câmera, design de inimigo, quebra-cabeça, etc. serve a um propósito maior dentro da história e da narrativa. Em vez de atravessar um mundo aberto de 100 km quadrados, você normalmente explora um ambiente muito mais denso e rico em atmosfera. Há um foco tangível que falta em muitos títulos maiores de gêneros diferentes.”

Jogo de terror recrutado
‘No horror, você geralmente está explorando um ambiente muito mais denso e rico em atmosfera’… Conscrito. Fotografia: Equipe 17/Catchweight Studio

O terror é um espaço onde ideias bizarras são abraçadas, e essa é uma proposta atraente para estúdios experimentais. “Acho que muitos desenvolvedores independentes estão aqui porque querem fazer algo pessoal e fora do mainstream”, diz Barlow. “Quando você faz jogos convencionais, dizem: ‘Tem que ser divertido’ e ‘você não pode alienar ninguém do público’. Terror é um gênero que tenta deliberadamente deixar seu público desconfortável e diz explicitamente: ‘Isso não precisa ser divertido’. Quero contar histórias sobre o que acontece dentro de nossas cabeças; nossa experiência subjetiva da realidade. A beleza do horror é que você pode pegar essas ideias abstratas e intelectuais e torná-las realidade.”

De acordo com as teorias do estranho exploradas por Freud, Lacan e Julia Kristeva, sentimos medo e abjeção quando o familiar se torna desconhecido; quando estamos sujeitos a sons e fenômenos visuais repetitivos; quando objetos (bonecos, robôs, manequins) parecem estar vivos ou quando coisas vivas parecem ser objetos. Consequentemente, as animações um pouco estranhas dos personagens, as falhas e a baixa visibilidade que frequentemente experimentamos em jogos de terror independentes melhoram em vez de prejudicar a experiência, porque movimentos estranhos, rostos vítreos e escuridão sufocante são instintivamente perturbadores.

Os fornecedores dos horrores de sobrevivência originais exploraram habilmente as limitações do hardware gráfico 3D dos anos 90. Uma técnica conhecida como “nebulização”, na qual os jogos limitavam deliberadamente a distância de visão do jogador para reduzir os custos de processamento, tornou-se um elemento básico dos títulos de Silent Hill, com névoas cobrindo todos os locais e obscurecendo os monstros que ali espreitam. Na era moderna, títulos como Slender, Phasmophobia e SOMA usam a escuridão e a neblina para obscurecer o mundo do jogo e limitar a compreensão do jogador sobre os horrores que os rodeiam.

“O bom terror é muitas vezes alcançado por não mostrando coisas, o que é uma boa opção para produções de baixo orçamento”, diz Jaroslav Švelch, assistente de estudos de mídia na Universidade Charles, em Praga, e autor de Player vs Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity. “Como Lovecraft sugeriu, o maior medo é o medo do desconhecido. Mais detalhe visual e realismo podem, na verdade, levar ao que chamo de “contenção” do desconhecido – torna-se mais definido e menos terrível. Um monstro em um videogame fotorrealista pode ser visto de todos os ângulos e examinado minuciosamente. Um monstro vagamente definido como Grue em Zork pode ser muito mais misterioso.”

O estranho também existe quando reencontramos crenças, posses ou experiências da infância quando adultos e as consideramos estranhas e degradadas. Uma antiga casa de família que agora está abandonada e podre; uma boneca de porcelana favorita, agora esfarrapada e com aparência estranha – estes são produtos familiares de romances, filmes e jogos de terror que transformam a nostalgia em algo assustador. “A ascensão dos visuais no estilo PlayStation em muitos títulos de terror indie é uma prova de como os visuais indefinidos podem aumentar o fator medo”, diz Joe Henson, co-criador do próximo jogo de terror Unreal Engine 5, Don’t Scream. . “A perda de detalhes influencia nossa imaginação. Também aumenta até certo ponto o sentimento de nostalgia: as imagens encontradas e os visuais do VHS evocam sentimentos semelhantes.

Projetado para streamers… assista ao trailer de Don’t Scream.

A distorção da nossa nostalgia por jogos e plataformas antigas tornou-se um elemento básico dos títulos de terror. Os jogos usam visuais de pixel e temas da velha escola para atrair os desavisados, e toda uma comunidade de desenvolvedores independentes chamada Haunted PS1 é especializada em jogos projetados para se assemelhar aos títulos da era PlayStation. “Os gêneros e a estética retrô costumam parecer aconchegantes, mas os horrores indie tendem a distorcê-los e subvertê-los de uma forma que é estranha e desorientadora”, diz Švelch. “Um dos melhores exemplos é Doki Doki Literature Club, que começa como um romance visual comum até se dissolver em um terror existencial repleto de falhas.”

A desenvolvedora de jogos Nina Freeman vê o terror retrô como uma influência generalizada nos criadores de jogos modernos. “Muitos desenvolvedores da minha faixa etária, crianças dos anos 90, cresceram jogando os clássicos do terror dos videogames quando eles estavam se lançando, durante períodos muito formativos de suas vidas. Silent Hill, Fatal Frame, Resident Evil… esses jogos moldaram muitas pessoas que agora trabalham como desenvolvedores tanto em jogos independentes quanto em AAA.”

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Freeman também é streamer, e suas jogadas divertidas e informativas de títulos clássicos de terror exibem outra faceta valiosa dos jogos de terror: eles são divertidos de assistir. Compartilhar a experiência, ver outra pessoa pular ou gritar, é agradável e catártico, por isso os títulos de terror se tornaram uma escolha popular para streamers e criadores de vídeos do tipo “vamos jogar”. Como consequência, títulos independentes como Five Nights at Freddy’s e Phasmophobia obtiveram enorme sucesso viral. Os criadores de jogos de terror agora têm os streamers em mente no início dos projetos. O próximo título, Don’t Scream, exige que o jogador use um microfone enquanto explora uma floresta assombrada – se gritar ou engasgar em estado de choque, o jogo termina. É um conceito efetivamente projetado para streamers.

Estética retrô estranha… Fasmofobia.
Estética retrô estranha… Fasmofobia. Fotografia: Jogos Cinéticos

Mas existem relações mais profundas entre o horror e o desenvolvimento em pequena escala. O terror trata essencialmente de vulnerabilidade e desamparo, e o indie é o espaço óbvio para explorar essa dinâmica. “Jogos maiores tendem a adotar fantasias de poder”, diz o desenvolvedor e escritor Jim Rossignol. “Dead Space faz você pisar nos horrores, por exemplo, enquanto os indies tendem a se sentir muito mais confortáveis ​​com o enfraquecimento e a vulnerabilidade. As melhores experiências de terror geralmente envolvem se sentir extremamente vulnerável, e construir sistemas que transmitam isso é um tipo de desafio interessante e exploratório que os independentes estão mais bem posicionados para enfrentar.

No espaço indie, é comum a criação de jogos altamente pessoais e subjetivos. É onde as pessoas contam histórias sobre si mesmas, e essas histórias podem ser sombrias. “Pessoalmente, fui atraído pelo terror porque é um gênero útil para explorar tópicos difíceis e questões sociais”, diz Freeman, que atualmente está trabalhando em um jogo intitulado Size Zero, sobre suas próprias experiências formativas de compra de roupas e vergonha do corpo no início dos anos 2000. . “Penso que, à medida que a indústria se torna mais acessível e diversificada, veremos cada vez mais pessoas como eu a querer explorar estas histórias difíceis.

“Pode ser assustador ou exaustivo fazer arte sobre o seu trauma que seja explicitamente pessoal e real, então o terror oferece alguns tropos e dispositivos que nos permitem adicionar uma camada entre o nosso verdadeiro eu e os horrores da história real que está sendo contada. Acho que pode ser uma maneira realmente saudável e interessante de explorar um tópico que, de outra forma, alguém poderia evitar.”

'Um gênero útil para explorar questões sociais difíceis'… Tamanho Zero.
‘Um gênero útil para explorar questões sociais difíceis’… Tamanho Zero. Fotografia: Nina Freeman

O terror não envolve apenas fantasmas, sangue ou sustos e sempre forneceu um meio de investigar as ansiedades sociais. Os filmes de monstros gigantes da década de 1950 tratavam do medo nuclear; os filmes de terror dos anos 70 e 80 exploraram a política de género; agora, os nossos receios de uma espiral crescente de avanço tecnológico e de inteligência artificial estão a ser expressos através de jogos como Signalis, Soma e Observer. Esses são temas que equipes de desenvolvimento com 500 pessoas e orçamentos multimilionários poderiam evitar – ou simplesmente transformar-se em divertidos jogos de tiro. No setor independente eles podem realmente aterrorizar. Como diz o desenvolvedor do Conscript, Mochi: “Os desenvolvedores independentes são aqueles que assumem os riscos. Não consigo imaginar muitas empresas AAA dando sinal verde para um jogo experimental de terror de sobrevivência com tema da Primeira Guerra Mundial. Você só vê esse tipo de coisa no espaço indie.”

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