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‘Você sempre pode inventar novas maneiras de assustar as pessoas’: o horror ‘visceral’ do ‘Protocolo Callisto’

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Alienígenas. Espaço sideral. Horror corporal horrivelmente gráfico. Finalmente, o veterano designer de videogames Glen Schofield está de volta a fazer o que mais ama.

Depois de passar cerca de uma década trabalhando na franquia “Call of Duty” como um dos cofundadores da Sledgehammer Games, Schofield fundou a Striking Distance Studios com a intenção de retornar ao gênero de terror de ficção científica. É um espaço que Schofield, um dos principais arquitetos da franquia “Dead Space”, conhece bem. Nesta temporada de férias, em 2 de dezembro, Striking Distance está programado para lançar seu primeiro jogo, “The Callisto Protocol”, pela editora PUBG Studios Krafton.

Um trailer estendido do jogo foi exibido no início deste mês como parte do Summer Game Fest, uma celebração de vários dias, em grande parte online, de teasers e trailers de videogame. “Dead Space”, conhecido por seus momentos de alta tensão que contrastam com o terror impulsionado pelo susto, é uma influência clara, embora a breve olhada em “The Callisto Protocol”, nomeada para uma lua de Júpiter, mostre uma duplicação em os aspectos de ação pesada do jogo. Situado em uma colônia de prisão baseada na lua 300 anos no futuro, onde os presos se transformam em híbridos de monstros humanos violentamente repugnantes, também se deve esperar muitas cenas de morte de jogadores indutoras de medo.

“The Callisto Protocol” será lançado para PC, Xbox e PlayStation. Schofield, como parte do Summer Game Fest, aproveitou um momento para falar sobre o desenvolvimento do jogo para a mídia. Enquanto muito permanece em segredo, Schofield discutiu seu amor pelo gênero e ofereceu insights sobre seu processo criativo.

Como você já trabalhou neste espaço antes, o que o atrai no gênero de terror de ficção científica? O que especificamente é sobre esse tipo de jogo que fala com você?

Eu sou um artista, antes de tudo. É nisso que sou treinado. Eu amo ficção científica. Eu sempre amei a imaginação da ficção científica. Posso pintar o que quiser, e pintei, e está tudo bem. Tentei ser sempre realista nas minhas pinturas. Então eu amo a imaginação da ficção científica e amo a emoção do horror. Isso apenas coloca sentimentos estranhos – estou com medo, estou tenso, sou isso e aquilo. É muito emocional. Então juntar essas duas coisas é muito legal.

Descreva o tom de terror deste jogo.

É físico. Minha sensação é que o psicológico, o cerebral, tem seus momentos, mas não consigo imaginar fazer um jogo baseado nele. Não consigo me ver fazendo um. Temos um pouco. Nós o tocamos. Tocamos em um monte de horrores diferentes, mas não entramos em fantasmas, não entramos em demônios. Temos alguns monstros fodas. É simplesmente físico. É horror corporal.

Espere uma mistura de atmosferas tensas e sustos por toda parte "O Protocolo Calisto."

Espere uma mistura de atmosferas tensas e sustos ao longo de “The Callisto Protocol”.

(Estúdios de Distância Impressionante)

Você parece muito apaixonado por mais horror físico.

Bem, é o susto do salto, certo? É a tensão. É muito visceral. Você pode sentir isso. Faz as pessoas andarem em vez de correrem. O que há ao redor da porta? E quando eu morrer, deve ser bem horrível. Eu sinto que é muito ocidental. É talvez ainda mais americano do que europeu. Há muito desse tipo de horror em nossos filmes, então estou meio acostumado com isso. E eu acho que o horror do corpo é um aspecto disso, mas é assustador porque você não quer que isso aconteça com você. Então, a maior parte disso é tudo físico.

Você fez este jogo quase inteiramente durante a pandemia. Como foi isso?

Entramos e contratamos de 50 a 60 pessoas. Estamos fazendo nossa arte conceitual. Tínhamos nossos arquitetos e nossos designers. Estávamos à frente de onde eu estava com Sledgehammer. Mudamos para o nosso espaço e nove dias depois é a pandemia. Colocamos todo um estúdio de captura de movimento. Como diabos eu vou fazer isso? Eu faço videogames há 30 anos, mas agora está de cabeça para baixo. Tive que reaprender e rápido. Isso foi muito chato. Há coisas que estou aprendendo sobre administrar um estúdio. Meu último estúdio tinha um parceiro. nas coisas do negócio. Eu era o cara criativo e era capaz de fazer minhas coisas e me concentrar no jogo. Com isso, tenho uma equipe C muito boa, mas as coisas estão borbulhando. Tem havido muitos negócios e estou tentando ser o diretor do jogo.

Você tem que delegar. Mas há um monte de decisões que você tem que tomar. Alguns grandes, alguns pequenos, alguns são apenas controversos, então eu tenho que fazer isso. Eu tenho um MBA, então conheço negócios, mas sou melhor na criatividade. Eu gosto de começar estúdios. Gosto de sair e vender ideias. Tudo isso. Mas há muita coisa em que é como, “OK, deixe isso para o pessoal das finanças”.

“Dead Space” foi um jogo definidor para este gênero.

Em retrospecto, acho que saímos em boa hora. Nós criamos o Zero-G. Isso não estava em um jogo antes. Nós criamos sem HUD [heads-up display]. Isso não tinha sido realmente um jogo. Há um pouco de sorte no momento. Não é sorte ter ideias, mas viemos numa altura em que não havia tantas ideias neste espaço. Estamos fazendo este, e temos que cavar tão fundo para novas ideias. Há mais nuances.

É mais difícil. É mais um desafio. Há momentos em que eu fico tipo, “Eu não gosto desse desafio”. Foi mais difícil encontrar coisas, sem dúvida. Mas eu realmente queria assustar as pessoas. Você sempre pode inventar novas maneiras de assustar as pessoas. Você tem que pensar sobre isso, mas isso é divertido para mim, e você sempre pode contar uma nova história. Eu queria contar uma história diferente. Passei 10 anos em “Call of Duty” e sempre tentamos contar uma ótima história, quer fizéssemos ou não. Passamos muito tempo na história. Eu queria isso para este jogo. Mais atuação. Mais nuances. Você tem que polir a história. A história é bem intrincada.

Quais você diria que são alguns dos temas que definem o “Protocolo Callisto”?

Pessoas mudam. Eu quero deixar assim. Esse é o tipo de coisa. As pessoas fazem coisas ruins para outras pessoas. Algumas pessoas podem ser bem cruéis.

Há quanto tempo essa ideia está chutando na sua cabeça?

Quatro anos. Eu tive a ideia em 2018. Comecei em 2019 indo para grandes editoras e dizendo: “Quero começar um estúdio”. eu conheci esses caras [PUBG Studios] bem rápido. Eu fui talvez no segundo mês de ir ao redor. Um dos meus amigos me ligou e disse: “Alguém ligou e disse que está procurando o cara do ‘Call of Duty’?” Eu fiquei tipo, “Sou eu?” Então eu conversei com eles algumas vezes e realmente gostei do que eles tinham a dizer. Eles gostaram da ideia da história.

Eles me contaram depois, o que foi um belo elogio, eles disseram que estavam se encontrando com muitas pessoas na época, mas eu entrei e tudo que fiz foi falar sobre o jogo. “Todo mundo entrou e disse: ‘Aqui está quanto dinheiro vamos ganhar.’ Você queria fazer um jogo.” Achei legal. Esse sou eu. Devemos falar sobre o jogo e descobrir as outras coisas mais tarde.

O horror do corpo figura fortemente em "O Protocolo Calisto."

O horror corporal figura fortemente no “Protocolo Callisto”.

(Estúdios de Distância Impressionante)

Como você gosta de ser chamado de “Call of Duty”?

Naquela época estava tudo bem. Hoje em dia, com “Dead Space” por aí e este jogo por aí agora, há muito mais pessoas me referindo a “Dead Space”, do qual estou muito orgulhoso. Olha, estou orgulhoso de “Call of Duty”, e me diverti muito. “Dead Space” é apenas mais gratificante. Foi um joguinho, cara. Não tínhamos ideia de que se tornaria essa coisa.

Você o revisitou?

Apenas em alguns pontos aqui e ali. Voltei e joguei algumas coisas aqui e ali. Às vezes você olha e diz: “Isso parece uma porcaria”. Às vezes você diz: “Foi uma ideia muito boa”. Isso não significa que é minha ideia. Acho que tenho muito prazer quando alguém vem com uma ideia. “Boa ideia! Vamos colocá-lo no jogo.” Isso é um talento em si.

Quando você pensa sobre isso hoje, o que se destaca como por que esse jogo ressoou?

Acho que foi a inovação. Então tínhamos algumas regras, e não vou me lembrar de todas. Uma foi, o personagem principal não vai falar. Houve momentos no desenvolvimento em que pensamos: “Ele tem que falar”. Não. Ele não fala. Mantivemos nossas regras. Estávamos com medo, mas acabou sendo a coisa certa. E por toda parte havia esse tipo de inovação.

E há muita atmosfera, especialmente em termos de história e pano de fundo.

Estou muito orgulhoso de como chegamos à religião. Estou orgulhoso disso. Teve um papel muito importante no jogo.

Como se chega a uma religião? Estou lendo uma coisa na National Geographic sobre Chicxulub, a cratera gigante no Golfo do México que [is believed to have] matou os dinossauros. Eles estavam falando sobre tirar o meteoro de lá. Então eu fiquei tipo, “E se não fosse um meteoro? E se alguém fez isso de propósito?”

O meteoro veio e matou os dinossauros e trouxe a Idade do Gelo e deu início aos mamíferos e então veio o homem. Aquele meteoro começou o homem. Foi quando eu tive. Houve uma raça alienígena que iniciou o homem. Então, de repente, no mundo “Dead Space” você tem pessoas que acreditam que foi feito de propósito e olharam para o obelisco que encontraram. Outras pessoas diziam: “Você é louco. É apenas um marcador.” Mas essas pessoas tinham fé e isso se tornou a religião. Acabou de me atingir e eu fiquei tipo, “Essa é uma boa ideia!” Alguns não vêm por aí.

Com “Callisto”, você diria que este é um jogo onde você tem a história primeiro ou o mundo e o ambiente primeiro?

Tive a ideia de uma prisão. Eu tinha a ideia de que algo ruim aconteceria. Então eu fiquei tipo, “Por que isso aconteceria em uma prisão?” Então eu tive que cavar mais fundo. Então eu tive que encontrar uma lua que pudesse ter um gatilho – Callisto, que poderia ter água nela. Tem sido dito que o homem pode colonizá-lo algum dia. Não era como, “Oh, a grande história!” Fazemos ambientes e depois vamos maiores e mais profundos. Nós meio que sabíamos o começo e o fim, mas havia muito preenchimento. Ainda estamos preenchendo. Pequenos pedaços. Estamos fazendo novas locuções. Pequenos pedaços.

O que o atraiu para o ambiente prisional?

O que é mais assustador do que a prisão? Isso é muito assustador. As pessoas não sabem muito sobre isso. São muitas portas fechadas. São lugares selados. É apenas assustador para começar. Então você coloca em uma lua como Callisto. Você não pode escapar do lugar mais assustador do mundo. O universo é assustador.

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