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O que vem à mente quando você pensa em design de narrativa? Você provavelmente imagina Bioshock, Mass Effect ou até Stanley Parable – jogos baseados em histórias onde as escolhas do jogador afetam o final. Como você poderia incorporar isso em um jogo para celular?
Mas o design narrativo não se trata apenas de ramificações de histórias e fluxogramas gigantes. Na verdade, pode ser muito mais sutil. O design narrativo trata da criação de uma narrativa consistente. Não se trata apenas de contar uma história, mas de mostrá-la em sua mecânica, interface de usuário e prompts. São os pequenos trechos de áudio, descrições de itens e iconografia visual. O design narrativo trata de decidir qual é a sua história e garantir que você permaneça consistente com essa visão maior.
Neste artigo, vamos explicar o básico de uma boa história e depois falar sobre algumas maneiras de colocar momentos memoráveis em seu jogo.
Toda história tem os três Cs
Se você já fez escrita criativa, provavelmente encontrará muitas estruturas e estruturas para contar uma história. Por exemplo, vale a pena ler The Seven Basic Plots de Christopher Booker e estudar a estrutura de três atos. Mas há uma diferença entre história e enredo. O enredo é uma sequência de eventos. É uma forma de contar uma história.
Uma história consiste em três elementos: personagem, conflito e mudança. Claro, existem outros elementos como o mundo ou os temas. Mas toda história – por menor que seja – precisa desses três elementos.
Vamos usar Homescapes como exemplo. Embora viva principalmente no gênero Puzzle, achamos que este seria um excelente jogo para mostrar como incorporar personagens e histórias em seus próprios títulos.
1. Personagem: De quem é a história?
Esta é uma personalidade – não necessariamente um humano – em torno da qual a história gira. Você não precisa entrar em profundidade massiva. Mesmo uma bolha sem rosto pode ter caráter. Tudo que você precisa é de uma motivação: O que seu personagem quer? Qual é o objetivo deles?
Fonte da imagem: Homescapes
Este é Austin. Ele é um mordomo que voltou para a mansão de seus pais. E ele está tentando reformar sua casa desatualizada e bagunçada. Pow, temos um personagem. Se você pesquisar no Google ‘Austin Homescapes’, poderá até ler a história dele no Wiki Fandom – como seus amigos e familiares.
Até mesmo o Macaco Demônio em Temple Run tem uma história de fundo. Os desenvolvedores lançaram este vídeo, um dia na vida de um Demon Monkey, para dar mais profundidade ao personagem.
2. Conflito: Que desafios seu personagem enfrenta?
A maioria dos jogos tem um perigo óbvio que vem da própria mecânica. Se você construiu um corredor infinito, talvez o perigo seja a pedra que está perseguindo o jogador. Em um jogo de queda, é o chão.
Mas perigo não é o mesmo que conflito. A maioria das histórias se enquadra em um dos quatro grupos:
- Homem contra homem – Dois personagens competem diretamente um contra o outro. Duas pessoas brigam por um pedaço de terra, brigam por um parceiro romântico ou brigam por diferenças ideológicas.
- Homem contra si mesmo – O personagem principal luta com um conflito interno: dúvida, um dilema moral ou suas próprias tendências e hábitos.
- Homem contra a natureza – Seu personagem principal está lutando contra uma fera, monstro ou força da natureza. Talvez seja o kraken, talvez seja um furacão. De qualquer forma, o personagem principal não pode argumentar com seu inimigo. Eles devem derrotá-lo, evitá-lo ou contê-lo.
- Homem contra a sociedade – Em vez de lutar contra um único indivíduo, seu personagem está lutando contra um sistema. Por exemplo, eles podem estar lutando contra a escravidão ou pelos direitos humanos.
Então, sobre o que é a sua história? Mesmo um simples jogo para celular pode ter um conflito em sua essência. Vamos olhar para Homescapes. Você está tentando ajudar os pais de Austin a ter uma casa melhor. É essencialmente uma história homem versus natureza (bem, meio ambiente neste caso, mas cai no mesmo balde).
3. Mudança: O que acontece?
Depois de ter seu personagem e conflito, há uma última peça no quebra-cabeça. À medida que a história avança, algo precisa mudar. Se nada mudar, não é uma história. A diferença entre uma história normal e um jogo é que o jogador é quem causa a mudança. Em Homescapes, o jogador escolhe como redecorar a casa (com três opções diferentes de cada vez). Mas pode ser qualquer coisa.
Então, o que muda ao longo de sua história? Cada nível representa um novo personagem, realizando uma tarefa semelhante para alcançar seu final? Ou o jogador está progredindo ao longo de um caminho em direção a um chefe final?
Fonte da imagem: Homescapes
Esteja ciente de que você deve garantir que seus jogadores possam jogar novamente. Então, eles estão resgatando vários universos da mesma ameaça? Ou a ameaça continua voltando? Ou cada nível está apenas mantendo o monstro à distância – e seu personagem está condenado a repetir infinitamente sua tarefa?
Use sua história para informar seu design
Decida sobre sua história usando os três princípios acima. Você sempre pode começar com sua mecânica e trabalhar para trás. Se você fez um jogo onde o jogador surfa, correndo até o fim – pergunte a si mesmo por que o personagem está surfando. Eles estão escapando de algo atrás deles? Isso representa algum tumulto interior, onde você está controlando o bom pensamento e deve chegar ao fim antes dos maus pensamentos?
Em Temple Run, você está fugindo dos infames Demon Monkeys, depois de roubar seu ídolo.
Seja qual você decidir, isso pode ajudá-lo a mudar seu visual, o tom de sua escrita e até mesmo a cor de seus menus.
Aprenda com os melhores
Isso é tudo para a parte um. Na parte dois, abordaremos diferentes maneiras de usar a história em seu jogo e técnicas narrativas para inserir em seu jogo. Mas, por enquanto, comece a testar personagens em seu próprio jogo. Se você precisar de mais inspiração, aqui estão alguns dos melhores personagens com antecedentes que vimos nos jogos:
- Monument Valley 2 por ustwo Jogos: Um jogo de quebra-cabeça com uma bela história. O objetivo deste jogo é ajudar a guiar uma mãe e seu filho pelo vale. A arte, animações, personagens e jogabilidade se complementam. E é difícil não sentir uma ligação emocional com este jogo.
- Subway Surfers da Sybo Games: Embora eles provavelmente possam adicionar um pouco mais de história, os jogos da Sybo têm sido consistentes com o uso de personagens em todo o portfólio Subway Surfer. Jake está na vanguarda desses jogos, ao lado de seus amigos Tricky and Fresh.
- Sky: Children of the light by thatgamecompany: Este título é sobre contar histórias. Tanto que há pouca ou nenhuma palavra no jogo (você precisa até desbloquear para poder conversar com outros jogadores). Em vez disso, os jogadores contam com dicas visuais e de áudio para aprender sobre o mundo e descobrir a história com outros jogadores no servidor.
- Lily’s Garden da Tactile Games: Semelhante a Homescapes, este jogo segue Lily enquanto ela renova a casa de sua tia-avó. Apesar de ter milhares de níveis, os desenvolvedores fizeram um esforço para manter a história progredindo ao longo do jogo (mesmo adicionando um toque de 800 níveis). A Tactile Games fez um trabalho brilhante ao trazer personagens interessantes, conflitos e mudanças ao longo do jogo.
A segunda parte de nossa série narrativa já está disponível, onde abordamos as principais técnicas narrativas para criar jogos melhores. Dê uma passadinha por aqui.
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