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EUEm Setembro, um quarto de milhão de pessoas viajaram através do calor intenso do final do Verão no Japão até à extensão cavernosa do centro de convenções Makuhari Messe, no interior industrial a oeste de Tóquio. Eles vieram para o 27º Tokyo Game Show, que voltou com toda a ostentação este ano, após um hiato pandêmico e um retorno tímido em 2022. A maioria veio esperando a chance de jogar um das centenas de videogames ainda não lançados no exibição nos 11 hangares do show. Outros esperavam negociar acordos para publicar seu videogame ou publicar o de outra pessoa.
Passar pelas portas da frente era entrar em uma cena de superestimulação estrondosa. Um burburinho de dezenas de milhares de vozes colidiu com uma série de trailers de videogame concorrentes. As filas para alguns jogos foram encerradas apenas 10 minutos após a abertura do espetáculo, tendo ultrapassado a sua ocupação máxima. Por toda parte havia visões concorrentes do futuro dos videogames: fantasias tradicionais de luta contra trolls; jogos de tiro competitivos em que as armas disparam jatos de bolhas de banho coloridas; pilotos de realidade virtual jogaram com capacetes de alta tecnologia; dioramas de realidade artificial dispostos em camadas sobre o mundo, vistos pelas lentes da câmera de um smartphone; jogos repletos de personagens coadjuvantes cujos diálogos foram escritos e gravados pela IA. (Um estande oferecia uma dúzia de livros e manuais sobre ChatGPT e como ele poderia revolucionar – ou melhor, reduzir custos – para a indústria.)

Foi um momento curioso para assistir a tal celebração dos videogames, e não apenas porque a Tokyo Game Show é uma das poucas exposições restantes onde os fãs ainda se reúnem para jogar pessoalmente. O ano passado foi espetacular para o lançamento de jogos, mas desastroso para a indústria, que foi assediada por despedimentos e encerramentos de estúdios graças ao aumento dos custos e a uma contração natural do mercado após o boom pandémico. Em setembro, a Epic Games, criadora do Fortnite, demitiu 870 funcionários; A Electronic Arts, casa dos Sims e (anteriormente) da FIFA, despediu 6% da sua força de trabalho; o Ascendant Studios, com sede na Califórnia, perdeu quase metade de seus trabalhadores, enquanto a Volition, criadora da série Saint’s Row, foi fechada, uma das várias vítimas enquanto a empresa de investimentos sueca Embracer tentava se desfazer de ativos recentemente adquiridos.
No entanto, no meio de tudo isto, os investidores chineses permanecem otimistas e a indústria japonesa de jogos é um dos focos das suas ambições. Parece um emparelhamento improvável. A própria indústria de jogos da China – a maior em tamanho e receitas em todo o mundo – parece muito diferente da do Japão e do Ocidente, tendo-se desenvolvido a partir de um conjunto distinto de condições culturais e tecnológicas. Os jogos chineses mais populares são títulos competitivos online, normalmente jogados em cibercafés, ou jogos gratuitos para dispositivos móveis, nos quais os jogadores podem gastar dinheiro para acelerar o seu progresso ou distorcer as partidas a seu favor.
Existem também diferentes regras e expectativas em torno do papel dos jogos na sociedade. Ao contrário do Japão, onde os adolescentes são livres para jogar enquanto os pais ou responsáveis permitirem, o estado chinês introduziu toques de recolher em 2019 para limitar o acesso a videogames entre menores de 18 anos: 90 minutos por dia, ou três horas em público. feriados. Em 2021 estas restrições foram ainda mais rigorosas, limitando o jogo a uma hora às sextas-feiras, fins de semana e feriados. O objetivo da política era conter o “vício em jogos”, nas palavras do governo, que nos casos mais extremos tem levado à morte de indivíduos que, através de uma combinação de exaustão e desidratação, desenvolveram coágulos sanguíneos fatais. (Um estudo recente realizado por pesquisadores da Universidade de York descobriu que a política teve pouco ou nenhum efeito na redução do tempo de jogo.)

Estas diferenças culturais não impediram que conglomerados chineses como a Tencent e a NetEase estabelecessem estúdios no Japão e os contratassem com alguns dos mais conhecidos realizadores japoneses. Goichi Suda (criador da série No More Heroes), Toshihiro Nagoshi (criador da série Yakuza) e Ryutaro Ichimura (um veterano dos jogos Dragon Quest) agora trabalham para estúdios de propriedade da NetEase. A empresa chinesa estabeleceu recentemente dois estúdios liderados por japoneses para criar jogos de console no estilo japonês para atrair o público ocidental.
Para muitos, o Japão continua a ser o coração criativo da indústria dos jogos, graças não apenas à Nintendo e à PlayStation, mas a um enorme elenco de criativos cujas equipas e estúdios criaram muitos dos jogos que definiram os últimos 50 anos. Hoje, muitos desses indivíduos, agora na faixa dos 60 e 70 anos, representam as principais figuras de proa em uma indústria composta por batalhões não reconhecidos de trabalhadores internos ou terceirizados: Shigeru Miyamoto de Super Mario, Hideo Kojima de Metal Gear, Yuji Naka de Sonic the Hedgehog.
A impressão é um pouco enganosa; O Japão continua a ser um líder criativo na indústria, mas o dinheiro e o poder foram transferidos principalmente para o exterior. Este ano, mais da metade dos cerca de 700 expositores da feira eram empresas internacionais. Em setembro, uma coleção bastante embaraçosa de e-mails internos da Microsoft (liberados erroneamente pelos advogados da empresa como prova em um caso americano de alto perfil movido pela Comissão Federal de Comércio) incluía uma mensagem do CEO do Xbox, Phil Spencer, na qual ele teorizava se seria pode ser possível para a Microsoft adquirir a Nintendo (“um momento de carreira”, como ele disse). Isso pode ser motivo de devaneio excessivo de executivos cafeinados, mas é inegável que as superpotências dos videogames da China, Tencent e NetEase, têm adquirido sistematicamente estúdios e talentos japoneses.
Estas medidas fazem parte de uma estratégia simples para expandir a influência e o poder das empresas na indústria ocidental de videojogos. Os jogos fabricados na China não são facilmente traduzidos para o público ocidental. Em comparação, todo o negócio de consoles foi moldado e definido por desenvolvedores japoneses; desde os primeiros anos da indústria, eles têm sido uma força criativa e empresarial dominante, moldando os gostos e interesses dos participantes.
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Para o pessoal japonês que agora trabalha para financiadores chineses, os benefícios parecem ser o aumento do financiamento, a liberdade criativa e, talvez, a oportunidade de se afastarem das práticas de trabalho da sua indústria local, que por muitas contas combinar horas punitivamente longas com salários comparativamente baixos. Como disse recentemente Goichi Suda: “Graças ao suporte e apoio que agora recebemos da NetEase, não apenas temos um estúdio maior e mais pessoas, mas o próprio ambiente se tornou muito mais fácil de trabalhar”. Os investidores chineses proporcionam uma aparência de segurança e a sua abordagem, como evidenciado pela enorme presença chinesa e de propriedade chinesa em Tóquio este ano (quase 20% dos 406 expositores eram chineses), revelou-se convincente.
O risco a longo prazo destas contratações e aquisições é, como em qualquer indústria criativa volátil, o fracasso em investir na próxima geração de artistas e designers. O fechamento do Japan Studio pela Sony em 2021, que já foi um foco de experimentação e desenvolvimento de talentos, foi um desenvolvimento preocupante do ponto de vista artístico. E é questionável se o investimento chinês continuará em condições económicas menos favoráveis. A NetEase pode não permanecer tão flexível se os jogos que estão agora em desenvolvimento não conseguirem vender.
Se, nesse ponto, eles descartarem talentos como fizeram seus colegas ocidentais, para onde restaram os diretores japoneses?
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