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Bilnicki:
O Unreal Engine 5 é muito semelhante ao Unreal Engine 4. Muitos elementos permaneceram inalterados e a transição para o novo mecanismo foi facilitada.O desafio óbvio era aprender sobre novas possibilidades e tecnologias como Lumen, Nanite, TSR ou Virtual Shadow Maps, que simplesmente exigiam pesquisa e desenvolvimento para tirar o máximo proveito de suas capacidades.
O maior desafio, no entanto, foi verificar o que havia mudado ou sido removido. Um desses elementos é a falta de tesselação no Unreal Engine 5. No início do desenvolvimento do Camadas de medo, usamos a tesselação para alterar dinamicamente a geometria do nível. Na época, o Nanite não suportava World Position Offset, o que nos forçou a criar outra maneira de implementar o efeito sem mosaico.
Muito tempo e recursos foram gastos na adaptação do conteúdo existente aos novos recursos do Unreal Engine 5 e no desenvolvimento de novos pipelines. No caso do Lumen, tivemos que prestar muito mais atenção nos objetos para ter os Campos de Distância corretos e precisos. Outro caso interessante é o Ray Tracing. Tivemos muita experiência na implementação do Ray Tracing durante o desenvolvimento do Observador: Sistema Redux no Unreal Engine 4. Depois de mudar para o novo mecanismo, descobriu-se que o Ray Tracing é parte integrante do Lumen. Nada mudou no lado do conteúdo, mas tivemos que aprender uma nova configuração no lado da configuração do projeto.
Em retrospecto, a transição do projeto do Unreal Engine 4 para o Unreal Engine 5 ocorreu sem problemas. A maior parte do tempo foi gasta aprendendo novos recursos e ajustando o conteúdo.
O original Camadas de medo (2016) tratou do sacrifício, enquanto a sequência tratou da identidade própria. O que irá Camadas de medo (2023) aprofundar?
Kocurek: Na verdade, nos referimos a este jogo, e a todos os títulos anteriores da série, como um jogo em que você constantemente faz escolhas morais. O motivo do sacrifício aparece em ambas as parcelas. Em Camadas de medo, os jogadores escolhem entre a família ou a busca pela grandeza artística. Da mesma forma, os jogadores não têm respostas simples para as situações do jogo que encontram em Camadas de medo 2. Nunca dizemos aos jogadores qual é a escolha correta ou incorreta para escolher. Queremos que os jogadores façam suas próprias escolhas — não haverá exceção em Camadas de medo também. Esse medo do desconhecido, o medo de não saber aonde suas decisões o levarão é o que chamamos de “horror oculto”.
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