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Luz, sombra, reflexos e terror: como um jogo assustador faz uma iluminação assustadora

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Direção de Sean Dacanay. Produzido por Justin Wolfson. Editado por Jeremy Smolnik, com Billy Ward. Clique aqui para transcrição.

Algumas semanas atrás, nos juntamos a Glen Schofield, da Striking Distance Studios, para que ele nos mostrasse algumas prévias dos bastidores do próximo jogo de seu estúdio, O protocolo Callisto. Em nossa série até agora, exploramos de Calisto jogabilidade e seu design de áudio, e esta semana continuaremos nossa espiada com uma olhada no olhar do jogo – a iluminação e o visual.

Os seres humanos são principalmente criaturas visuais, e designers de jogos inteligentes tiram vantagem disso usando o visual de um jogo não apenas como uma maneira de mostrar ao jogador o que está acontecendo, mas também como uma oportunidade de estender e expressar o estilo do jogo – jogos, como tantos outros formas de arte, podem comunicar temas e emoções a um jogador através do uso restrito de cores ou através da ênfase de imagens específicas ou através do uso de luz e sombra para enfatizar e ocultar aspectos de uma cena. E Glen e sua equipe na Striking Distance – pessoas como o diretor de arte Demetrius Leal e o diretor de iluminação e Espaço morto veterano Atsushi Seo—são definitivamente designers de jogos inteligentes. Durante a fase de pré-produção do jogo, a equipe inundou Glen com imagens mostrando exemplos visuais de como eles queriam que a arquitetura e os monstros do jogo parecessem, e também de técnicas de iluminação interessantes e eficazes.

Combinado com a imaginação cheia de horror e habilidade artística de Glen, os designers saíram da pré-produção com uma bíblia de arte extremamente detalhada, que foi a força motriz por trás dos visuais do jogo. Eles foram realizados na fotorrealismo da era de 2020 por meio do Unreal Engine, que neste momento pode criar uma iluminação verdadeiramente complexa e bonita em PCs e consoles. E os resultados são realmente assustadores.

Estaremos de volta na próxima semana para a peça final desta série de quatro partes, onde veremos a captura de movimento e encerraremos as coisas. Fique ligado!

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