technology

Meta divulga o potencial de seu metaverso, citando Deloitte • Strong The One

.

Comente A Meta Platforms, Inc., que mudou seu nome de Facebook há dois anos para sinalizar seu compromisso com o chamado metaverso, continua a insistir que o alardeado ambiente digital tem potencial econômico.

Claro que ainda não percebeu esse potencial, ou qualquer coisa remotamente parecida. O negócio de anúncios sociais gastou US$ 13,72 bilhões em tecnologia em 2022 para faturar US$ 2,16 bilhões em vendas. E no mês passado revelou que gastou outros US$ 3,99 bilhões no primeiro trimestre de 2023 construindo sua loucura virtualizada, apenas para ver US$ 339 milhões em receita.

Ele antecipa que a conflagração de caixa vai queimar forte à medida que o ano avança: “Continuamos esperando que as perdas operacionais do Reality Labs aumentem ano a ano em 2023”, Zuckerberg’s Curse declarado juntamente com seu relatório de ganhos.

O Ano da Eficiência da empresa também trouxe perdas de funcionários de 10.000 este ano, além dos 11.000 anunciados em novembro de 2022. Até agora, tudo bem.

Destemido, Meta insiste que há dinheiro a ser ganho. “Enquanto o metaverso ainda está em fase inicial de desenvolvimento, já é possível ver seu potencial em áreas como Educação, jogos, bem-estar e comérciodeclarado Rob Sherman, vice-presidente de políticas da Meta.

Há algum ceticismo sobre isso. meios de comunicação relatórios encontrar o proposição pouco convincente.

Os acadêmicos não são menos duvidosos. Em novembro, Celia Pearce, professora de design de jogos na Northeastern University, nos Estados Unidos, atribuiu o fracasso da Meta em avançar no metaverso ao fracasso em criar espaços que estimulem a criatividade – nos moldes do Minecraft e do Second Life.

“[Meta] realmente errou o alvo em termos de criar algo para o público certo”, Pearce contado jornal do Nordeste. “Eles também erraram o alvo em termos de compreensão de onde está a indústria, tanto em termos do que as pessoas esperam visualmente dos jogos quanto do que as pessoas estão realmente fazendo em experiências fora do jogo, que é criar coisas. A criatividade é o aplicativo matador em mundos virtuais.”

A todo vapor!

O CEO Mark Zuckerberg, que destacou a IA como fonte de crescimento potencial durante a recente ligação para investidores da corporação, fez o possível para descartar relatos de que sua paixão por avatares e fones de ouvido está diminuindo. Dizem que ele e seus principais executivos – como o CTO Andrew Bosworth e o CPO Chris Cox – estão gastando a maior parte do tempo com inteligência artificial nesta era do ChatGPT.

“Desenvolveu-se uma narrativa de que, de alguma forma, estamos nos afastando do foco na visão do metaverso, então só quero dizer de antemão que isso não é preciso”, disse Zuckerberg. argumentou [PDF] mês passado. “Estamos nos concentrando na IA e no metaverso há anos e continuaremos a nos concentrar em ambos”.

Zuck continuou dizendo que a tecnologia de IA era necessária para criar e expandir o metaverso, daí seu interesse por ela.

Para defender a generosidade econômica do metaverso, a Meta cita um estudo “encomendado pela Meta e produzido pela Deloitte”. E adivinha? O estudo pago pela Meta descobre que a rede social está no caminho certo – da maneira mais descompromissada possível.

Há um aviso sobre os dados de terceiros citados no relatório: “A Deloitte não procurou corroborar esta informação nem revisar sua razoabilidade geral”. Mas ei, quem entre nós não emitiu um relatório que não apoiaremos? Só porque a Deloitte insiste que “nenhuma informação no Relatório Final deve ser confiada de forma alguma por terceiros” não significa que não podemos ficar cegamente entusiasmados com o investimento no metaverso.

Onde está seu senso de aventura?

Então o que faz o relatório indicar? Bem, cobre muito terreno. Para os EUA, diz que “com base no nível de investimento atualmente previsto, estimamos que o metaverso poderia contribuir entre US$ 402 bilhões e US$ 760 bilhões para o PIB anual dos EUA até 2035”.

Isso logo após uma passagem que adverte: “A natureza nascente da tecnologia torna incerto o tamanho e o momento do impacto econômico do metaverso”.

Por um lado, isso pode ser apenas a Deloitte fazendo algum CYA; por outro lado, a Meta encomendou este relatório e agora tem de viver com as suas conclusões públicas.

Crucialmente, você já está convencido do metaverso? Antes de puxar o Linden dólares do seu cofrinho, talvez valha a pena saber o que é o metaverso…

Ou é a internetmas fechado e pago em vez de aberto e gratuito, e com óculos de proteção, moeda digital e (surpresa!) Os mesmos direitos de propriedade que os serviços online atualmente negam a seus clientes.

De 2020 até o início de 2022, o artista anteriormente conhecido como Facebook queria operar a camada de pagamento do metaverso supervisionando as transações com sua criptomoeda Libra, que se tornou Diem. A história do caso é muito tediosa para entrar, mas basta dizer que o rebranding não poderia tornar o projeto mais palatável. Reguladores do governo e o público não queria nada para fazer com o esquema.

Sem uma camada de pagamento unificadora, o metaverso pelo menos poderia ser um conjunto unificado de especificações técnicas por meio do qual diferentes organizações podem conectar seus mundos virtuais para que os participantes possam viajar de um lado para o outro. Você sabe, como a web, mas usando fones de ouvido e adornos digitais caros para o avatar.

Muitos jogadores neste jogo

Insinuações desse tipo de coisa já existem. Como o CEO da Epic Games, Tim Sweeney, recentemente impassível“O metaverso está morto! Vamos organizar um despertar online para que nós, 600.000.000 usuários ativos mensais em Fortnite, Minecraft, Roblox, PUBG Mobile, Sandbox e VRChat, possamos lamentar sua morte juntos em 3D em tempo real.”

De fato, existem jogadores que passam o tempo em mundos virtuais, com ou sem óculos de realidade virtual. Já dura anos e é um negócio lucrativo. Não é, no entanto, evidência de que o público em geral queira trabalhar e rolar a desgraça usando óculos de realidade virtual em vez de usar um mouse e teclado ou tela sensível ao toque.

Um estudo 2022 quantificou os efeitos da troca de um ambiente de trabalho baseado em desktop para uma configuração baseada em VR por uma semana. “Entre outros resultados, encontramos níveis de enjôo no simulador, classificações de usabilidade abaixo da média e dois participantes desistiram no primeiro dia de uso da RV devido a enxaqueca, náusea e ansiedade”, dizia o relatório, citando problemas de frustração, ansiedade e fadiga ocular entre outros problemas.

Sweeney sabe muito bem que se pode ganhar algum dinheiro com jogos online. Mas sua sugestão – de que os mundos dos jogos unidos de alguma forma formam um metaverso – ignora o fato de que a cooperação entre as empresas de jogos é limitada.

A Epic passou os últimos anos tentando evitar dar à Apple uma parte de sua receita para distribuição pela App Store. Praticamente todas as empresas de jogos que operam preferem possuir tudo em vez de operar sob uma estrutura técnica compartilhada que permite que os clientes se movam entre diferentes propriedades de entretenimento sem atrito. O Facebook fez o possível para evitar que os usuários exportassem seus próprios gráficos sociais. Assim segue o metaverso.

O relatório da Deloitte cita três características definidoras do metaverso:

  • Os usuários podem entrar e interagir com um ambiente 3D virtual enquanto estão conectados ao mundo físico por meio de VR.
  • Um acordo coletivo para harmonizar padrões e protocolos digitais para plataformas e dispositivos permitiria aos usuários fazer uma transição perfeita entre os espaços digitais.
  • Vários usuários podem acessar mundos virtuais ao mesmo tempo e ter interações simultâneas em tempo real, com os mundos virtuais continuando a existir (ou seja, não redefinidos) mesmo quando um ou todos os usuários saem.

Em linhas gerais, as proposições têm problemas.

O 3D é principalmente estético e raramente funcional – o que significa que não é necessário para a maioria das experiências de entretenimento, que geralmente funcionam tão bem em 2D. As TVs 3D não vendiam porque não agregavam valor. Existem mais casos de uso para headsets VR e AR, mas não o suficiente para mudar a forma como as pessoas preferem se comunicar. Aguarde interfaces projetadas holográficas e entrada de gestos 3D.

Temos padrões e protocolos digitais. Muitos deles já estão harmonizados. A atual falta de portabilidade de produtos digitais além das fronteiras do serviço – juntamente com a falta de direitos de propriedade no digital estendidos pelos provedores de serviços – sugere que as empresas não querem se dar ao trabalho de capacitar os usuários. Eles prefeririam ser capazes de inicializar sem cerimônia os clientes de seus serviços e não lhes dever nada.

Finalmente, quanto à noção de cruzamento contínuo entre mundos virtuais, boa sorte harmonizando as políticas de moderação de conteúdo e os termos de serviço. A única maneira provável de funcionar é em um contexto não comercial, como o Fediverse que sustenta o Mastodon e serviços semelhantes. Mesmo assim, há conflito e desacordo.

E isso nos traz de volta à mensagem da Meta de que há dinheiro a ser ganho – o que não deve ser considerado um conselho de investimento. ®

.

Mostrar mais

Artigos relacionados

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Botão Voltar ao topo