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Nareg Kalenderiano:
Os patrões em CYGNI tem sido um desafio incrível para sair em cada curva. Mais uma vez, queríamos optar por não seguir a rota normal: dar um tapa em uma ou duas animações de ciclo de caminhada, deslizar os pés por toda parte, usar IA para garantir e encerrar o dia. Em CYGNI, mesmo se quiséssemos fazer isso, teria sido uma grande dor. Temos criaturas com múltiplas pernas e múltiplos tentáculos, elas precisam ser altamente controláveis e cronometradas perfeitamente para vários cenários do jogo.Quanto à escala, também é outro tópico interessante. Em CYGNI, os ativos são todos construídos e reduzidos em muitas dobras. Isso foi feito para poder gerenciar melhor a escala da cena dentro e fora do motor. Não há como um boss que deveria parecer estratosfericamente alto ser construído nessa escala em qualquer pacote 3D; o mesmo para ambientes e naves.
Scarab é um desses chefes complicados. Ele tem seis tentáculos, três pernas e cerca de 6.000 quadros de animação apenas em seu corpo base. Abaixo disso, temos centenas de unidades lutando entre si enquanto o jogador luta acima. Criar tentáculos na tela com ossos elásticos e escaláveis foi um grande desafio, colocá-los em um corpo em movimento é outro. Levamos longos dias e semanas de iteração apenas para fazer o equipamento funcionar da maneira que funcionou, assim como entender as soluções alternativas e as limitações com as quais temos que lidar ao introduzi-lo no mecanismo.
Sequências longas foram animadas à mão, garantindo cuidadosamente o movimento e a colocação das pernas. Ele tinha vários modos de ataque, então há uma sequência inteira dele andando para trás na vertical e depois um em uma altura mais baixa; enquanto mantém os posicionamentos dos pés idênticos para uma mistura perfeitamente suave, dando a ilusão de IK quando não há nenhum. Fizemos algo semelhante para os movimentos dos tentáculos, já que nenhum dos métodos spline IK funcionou de forma previsível e, mais do que frequentemente, quebrou, especialmente em tentáculos escalonados. Em vez disso, criamos centenas de quadros de animações que se misturam em 12 poses para cada tentáculo interativo do jogador e, em seguida, aplicamos um IK curto na ponta para ocasiões especiais como um efeito aditivo.
Uma chave para qualquer shooter bullet hell é o grande número de objetos na tela. Como você otimizou CYGNI: Todas as armas em punho manter seu combate em alta velocidade enquanto tantas balas e objetos estão visíveis?
Nareg Kalenderiano: CYGNI ainda está em produção. Estamos tentando o nosso melhor para continuar otimizando enquanto avançamos e ainda há muito trabalho a ser feito aqui. A resposta curta sobre como gerenciamos grandes números é um desafio. É uma luta diária manter as coisas equilibradas e ter certeza de quanto podemos empurrar e quanto precisamos puxar.
Para grandes enxames, tivemos que escrever nossos próprios sistemas que usam Niagara em combinação com instâncias que podem receber dano de projéteis de alta velocidade e ainda registrar. Foi um esforço enorme, cujos resultados só viram a luz do dia no meio da produção. Como um sistema, funcionou no final para nos dar o que precisávamos para alcançar o que buscávamos naquele caso específico. Mas existem muitos casos e vários sistemas no jogo, cada um com suas próprias características.
No final, reunimos as balas o máximo possível, criamos instâncias onde podemos, otimizamos a IA e seu comportamento e, para as unidades terrestres, as abordamos usando o plug-in AtomsUnreal. Ajudamos no desenvolvimento do plugin para ficar mais pronto para o jogo. Em algum momento, estávamos brincando sobre o fato de que CYGNI tem sistemas suficientes para se tornar um jogo de estratégia, um jogo de tiro em primeira pessoa e um shmup se quisermos.
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