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CO que significa jogar um videogame como um conjunto em vez de um único personagem? Como isso mudaria sua experiência com as pessoas e o enredo? E se não houvesse um único herói, ou talvez nenhum herói? Como explica Hannah Nicklin, diretora criativa do estúdio independente Die Gute Fabrik, essas são questões que a aventura narrativa Saltsea Chronicles está tentando responder, enquanto conta sua própria história encantadora de marinheiros desajustados viajando por um arquipélago inundado para descobrir uma conspiração.
É um tom elevado, e Nicklin traz de volta à terra com uma comparação: “Star Trek: A próxima geração sem o destino manifesto” – uma descrição que sugere a política do jogo e sua estrutura. “Pegamos esse elenco e colocamos você no centro de um mistério que você está tentando descobrir”, diz ela. “Você está no navio e muitas vezes pode escolher quais ilhas visitar. Você escolhe quem forma o grupo de expedição e o que eles dizem quando chegam lá. Tudo isso se desenrola em ambientes maravilhosamente renderizados, como um clássico jogo de aventura da LucasArts da década de 1990 com o visual de um desenho animado europeu. Os quebra-cabeças lógicos abrem caminho para a ênfase no personagem, na construção do mundo e na exploração – os simples prazeres de conhecer um povo e um lugar.

Ao contrário de outros títulos baseados em histórias recentes, Saltsea Chronicles não concede ao jogador liberdade ilimitada. “Você não vai mudar o final porque o final é descobrir o mistério”, diz ela. Em vez disso, seus objetivos narrativos são mais modestos: “Você vai moldar como e o que os personagens experimentam ao longo do caminho”. Para jogadores propensos a Fomo (medo de perder), existe um sistema de salvamento de ramificação que permite repetir os capítulos anteriores e tomar decisões diferentes: “Nós damos a você as ferramentas para não apenas explorar o tempo e o espaço, mas a possibilidade de espaço e história.”
Saltsea Chronicles é um empreendimento monumental para o estúdio mais remoto. Nicklin estima que a duração do roteiro esteja entre 350.000 e 450.000 palavras e diz que 10 escritores (incluindo ela mesma) trabalharam no jogo em disciplinas tão variadas quanto quadrinhos, livros infantis e teatro experimental. A equipe inclui o poeta vencedor do prêmio Arthur C Clarke, Harry Josephine Giles, e a líder da história, Charlene Putney, cujos créditos incluem os gigantes do RPG Divinity: Original Sin 2 e Baldur’s Gate 3. Nicklin deixa claro que Saltsea Chronicles é um grande “avanço na ambição de contar histórias” de o jogo de aventura anterior e calorosamente recebido do estúdio, Mutazione. A grande quantidade de conteúdo escrito exigido pelo elenco exigia sua própria sala de roteiristas do tamanho de um conjunto.
O objetivo é criar um drama interpessoal rico (uma mecânica é chamada de Issues, essencialmente “missões de relacionamento” com foco nas tensões de sua equipe), mas é uma visão otimista do futuro em oposição a mais uma história de distopia ou apocalipse. “Não há policiais, não há policiais. Todas essas diferentes comunidades terão diferentes formas de considerar e exercer a justiça”, diz Nicklin. “Também não há estado, mas há ideias de coletivismo.” O diretor criativo transmite o ritual que a comunidade de uma ilha tem para o gênero. “É um sistema trinário de gênero, em vez de um sistema binário de gênero”, explica ela. “A ideia é que todos são eles/elas até atingirem a maioridade e então escolherem seu gênero.”
Em meio a essa visão suavemente radical do futuro, você conhece um elenco de personagens, cada um com suas próprias fraquezas, bloqueios e peculiaridades. Há Molpe, uma jovem mãe cujo parceiro desapareceu, Jayanthan, um fanfarrão carismático e uma gata chamada Lady Flufflebutt. Cada um tem um lugar importante na narrativa que Nicklin descreve como “sociológica” em vez de “psicológica”. “Na narrativa sociológica, trata-se da sociedade, da comunidade e do indivíduo – como esses três níveis se moldam mutuamente”, diz ela. “Eu queria que isso estivesse no centro de como pensamos sobre contar histórias.”
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